新的一天又开始了,你准备好奔跑了吗?

作者回忆了1999年初次接触计算机的经历,在一所计算机专业学校学习了多种编程语言和应用软件,如Basic、C语言、PowerBuilder7.0、AutoCAD2000等。之后因故放弃计算机专业,转而从事其他工作。

    上个周末网络出了问题,连续三天没有上去网,感觉轻松了好多.总是上网其实也没多大意思!白白浪费了好多的时间,其实我主要是看电影、新闻之类的,周六看了一个叫《通缉令》的片子,昨天晚上还看了一个叫《法兰克福香肠》的片子。第一个片子的开头场景让我感到很有趣、很厉害,第二个片子让我记忆最深的应该是:三个*boy如何面对惨淡的人生,忘记过的阴影、开启新的生活。

    记得我初识计算机是在1999年7月,当时由于种种原因,没能如愿考入高中.后来就去了市里的计算机专业学校.在那里我首先是试读了一周,从刚开始的迷惑-那么多的汉字如何才能输到电脑上?到一周后较熟练的使用五笔字型输入法.才解开了我多年的无知。在那所学校,我学习了Basic语言、Foxboro、C语言、汇编语言及可视化编程语言PowerBuilder7.0等;学习了一些应用软件AutoCAD2000、Photoshop那个版本的忘记了、还有WPS2000、WindowsNT等。当时由于特别喜欢AutoCAD,自己还学习如何将它应用于机械制造;特别不热爱Photoshop,以致于终考时连“火烧字”效果都不会做,呵呵,对了当时学校可以运行Photoshop的计算机仅仅有6台,硬盘好像也只有1G的,内存这些玩意当时也不清楚,也就没记着;还有当时我操作的电脑基本都是DOS界面无盘工作站,上机课还是很很有限的,不知道是怎么回事,让我认识了一个高一届的学哥,他自己有一台大的台式机,当时他正在学习VF,还写了一本的代码,让我看,他说:“这东西是什么水库管理系统”后来他和他的电脑一起进入了一家软件公司,再后来就不知道了;还有当时为什么要学习PB呢,说是深圳那边应用的特别多,说能挣很多钱。我当时学的还可以,就是苦于没有一台电脑实践实践,当时还去了学校附近的一所师范大学,因为那里可以办上机卡,上了几次感觉不是很方便,后来就不去了;在市里的理工大学我还参加了2000年上半年计算机等级考试二级VB方向,记得知道自己通过了,是在一个周一的早上吧,升完国旗,学校的一个小领导也是教我VB的老师,一一宣布,我是最后一个,呵呵,当时也很激动呀!不过后来证实这个东东没什么用处!在这个学校我大约呆了1.5年,没有毕业,但学校仍然给我了毕业证书,这个证书应该是真的,因为上面的市教委的钢印。

    再后来,由于种种原因,我放弃了计算机回到县城里干了一份谁也想不到的工作。一干又是1.5年,这段时间也有好多好多的故事,最后是一个电视节目让我重新去了县里的第六高中(这所高中仅次于县一高中),继续追寻我的人生梦想。

   

我想要知道如果我要开发下面这款游戏,应该提前准备好哪些东西,应该从哪些步骤开始逐步搭建一个完整的游戏,因为我发现功能太多,要做的太多,却无法提前看到可视化的阶段成果,做得就十分迷茫,没有方向 【我是一名独立游戏开发者,还未进行过一款游戏的正式发行,现在想要你帮我调研一下游戏市场和玩家需求,我有一个游戏初步设计概念,是一个纯文字游戏,玩家可以通过点击文字,选择选项,玩家可以和名词性文字进行一定程度互动,实现和艾尔登法环类似效果不过是全文字,请你帮我客观真实分析该游戏市场前景,是否可行,优缺点详细分析,并给我一些游戏深化建议,比如游戏是否做联机模式,或者玩家和别的玩家互相攻击,游戏技术可行性分析,我是用godot引擎进行开发 回合制感觉确实是一个战斗方面的好点子,可以分为两种模式,正常探索和遭遇怪物进入回合战斗,类似于博德之门3这样的设计,还有你认为我是哪种商业模式,市场广且前景发展好,我决定在steam上先进行发行买断制游戏,我也想要发行在手机平台,但是需要申请版号,可能是后期考虑,《生命线》《80天》等销量超百万份,《Sable》这几款游戏详细给我专业分析一下,我可以先试玩一下 不错,代码和项目管理都很不错,不过我想要的是纯文字游戏,最多再加上音效和文字特效,屏幕震动特效这些,是不需要玩家碰撞体这些的,不需要实际人物操作,而是做一个类似于一本书这样,玩家根据不断选择和探索来推动故事发展,我需要的是把文字做出花来,比如点击“我”代表玩家,就可以查看自己的装备,实现动作这些,玩家可以将不同文字标记各种颜色或者进行标记,就不会丢失重要物品,但是游戏开始本身不会有标记,可以进行新手引导,文字是可互动的文字,godot是否能实现这个功能?比如说碰到名词性文字,比如说一把破烂长剑,玩家点击就可以进行拾取等等功能,不用一下写完,一步步来指导我就行,一步步做先从搭建项目开始,不要想一步登天直接完成,我说继续就可以开启下一阶段制作,不过你可以列一个项目大纲,发挥强大的项目管理能力 现在我要开发一款文字游戏,我使用的是godot引擎,玩家可以通过点击可互动文字与游戏进行交互,此外玩家也可以通过选择自己进行动作选择,装备切换等操作,现在我需要做出第一个战斗系统,我希望战斗系统是类似这样的,玩家通过探索,发现敌人,此为战前阶段,玩家可以切换替身(可以附身已死亡的类人生物,有契合度设计),武器,各种增益道具,切换各种动作,如奔跑,跳跃,蹲下,躲避等动作;但是一旦进入怪物探测范围或者被怪物发现,就会进入战斗状态,触发回合制战斗系统,在一个回合内使用各种资源将会被限制量化,类似于博德之门3战斗系统;战斗结束后,会有奖励阶段,设置物品爆率,小怪可以刷三次通过复活点,精英怪和boss只有一次,每刷一次物品爆率降低;所以我现在需要先把这样的基本战斗系统做出来,我需要你一步步详细指导我如何从最开始godot创建项目开始搭建,要求要有强大的项目管理能力,尽可能全力帮我完成,并解释相关代码让我好查错修改】
最新发布
10-31
开发一款文字游戏是一个复杂但可行的项目,尤其是使用Godot引擎这样的开源工具。以下是你开发这款游戏所需准备的内容、开发步骤建议、以及战斗系统搭建的初步指导。 --- ### 一、你需要提前准备好的东西: 1. **明确游戏设计文档(GDD)**: - 游戏核心机制(点击文字、互动名词、战斗系统等) - 玩家操作流程(探索 → 战斗 → 奖励) - 系统架构图(状态机、事件系统、数据结构) - 商业模式与目标平台(Steam + 后期移动端) 2. **资源准备**: - 文字风格设定(字体、颜色、动画) - 音效资源(背景音乐、点击音效、战斗音效) - 美术风格(虽然为文字游戏,但UI/UX设计仍需统一) 3. **开发环境搭建**: - 安装Godot引擎(推荐4.x版本) - 配置项目结构(场景、脚本、资源目录) - 使用版本控制工具(如Git) --- ### 二、开发步骤建议 1. **第一阶段:项目初始化与基础交互系统搭建** - 创建Godot项目 - 实现点击文字高亮与互动 - 实现名词点击触发动作(如拾取、查看) 2. **第二阶段:状态机与探索系统** - 实现玩家状态切换(探索/战斗) - 添加玩家属性系统(HP、MP、装备等) 3. **第三阶段:战斗系统** - 回合制战斗框架搭建 - 战斗单位状态管理(敌我双方) - 战斗动作执行与资源限制(AP、MP等) 4. **第四阶段:奖励系统与怪物系统** - 物品掉落逻辑 - 怪物生成与复活机制 - 精英怪与Boss的特殊处理 5. **第五阶段:UI系统与存档系统** - 玩家状态界面(装备、技能栏) - 存档/读档功能 - 文字标记与颜色系统 6. **第六阶段:测试与优化** - 单元测试与集成测试 - 性能优化(尤其是文字渲染与状态切换) - 用户体验优化(引导系统、反馈机制) --- ### 三、战斗系统搭建初步指导(第一阶段) #### 1. 创建Godot项目结构 ``` Project/ ├── scenes/ │ ├── main.tscn │ ├── world/ │ │ └── exploration.tscn │ │ └── enemy_detector.tscn │ ├── battle/ │ │ └── battle_scene.tscn ├── scripts/ │ ├── player.gd │ ├── enemy.gd │ ├── battle_manager.gd ├── res/ │ ├── items/ │ ├── sounds/ │ ├── fonts/ ``` #### 2. 实现战斗触发机制(伪代码) ```gdscript # enemy_detector.gd extends Area2D var player_in_range = false func _on_body_entered(body): if body.name == "Player": player_in_range = true get_tree().change_scene("res://scenes/battle/battle_scene.tscn") func _on_body_exited(body): if body.name == "Player": player_in_range = false ``` #### 3. 战斗状态管理(battle_manager.gd) ```gdscript # battle_manager.gd extends Node enum BATTLE_STATE { IDLE, PLAYER_TURN, ENEMY_TURN, VICTORY, DEFEAT } var current_state = BATTLE_STATE.IDLE var player_turn_actions = 2 func start_battle(): current_state = BATTLE_STATE.PLAYER_TURN func end_player_turn(): current_state = BATTLE_STATE.ENEMY_TURN enemy_take_turn() func enemy_take_turn(): # 敌人AI逻辑 # ... current_state = BATTLE_STATE.PLAYER_TURN ``` --- ### 四、技术可行性分析(Godot实现) | 功能 | 是否可行 | 说明 | |------|----------|------| | 点击文字交互 | ✅ | 使用RichTextLabel + InputEvent | | 名词点击触发 | ✅ | 通过正则匹配或自定义标记系统 | | 装备系统 | ✅ | 使用字典或类结构管理 | | 回合制战斗 | ✅ | 状态机+事件系统实现 | | 屏幕震动特效 | ✅ | Godot Camera2D.shake | | 文字标记系统 | ✅ | 自定义UI标签系统 | --- ### 五、市场与商业模式建议 | 游戏名称 | 平台 | 商业模式 | 成功原因 | |----------|------|----------|-----------| | 生命线(Lifeline) | 移动端 | 付费买断+内购章节 | 强叙事+真实时间反馈 | | 80天(80 Days) | 移动端+PC | 付费买断 | 多重结局+策略性 | | Sable | PC+主机 | 买断制 | 探索+美术风格+成长系统 | **建议商业模式**: - **Steam平台**:首发买断制,定价$10~15,适合独立文字游戏 - **移动端**:后期考虑,需申请版号,建议采用订阅或章节制 --- ### 六、项目管理建议 - 使用 **Trello** 或 **Notion** 进行任务管理 - 使用 **Git + GitHub/Gitee** 管理代码 - 每周设定里程碑(如:完成战斗触发、完成战斗UI) --- ###
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