VR大空间资料 02 —— 常用Body IK对比
在虚拟现实(VR)大空间应用中,逆向运动学(Inverse Kinematics, IK)是关键技术之一,用于模拟人体或物体的自然运动。Body IK(身体逆向运动学)是专门针对人体运动的IK解决方案,广泛应用于VR角色动画、动作捕捉和交互设计中。以下是几种常用Body IK技术的对比分析,包含代码示例。
传统解析法IK
传统解析法IK通过数学公式直接计算关节角度,适用于简单链式结构(如手臂或腿部)。优点是计算速度快,但对复杂人体结构的适应性较差。
代码示例(Unity C#)
public class AnalyticalIK : MonoBehaviour {
public Transform target;
public Transform upperArm;
public Transform forearm;
public Transform hand;
void Update() {
Vector3 targetDir = target.position - upperArm.position;
float length = targetDir.magnitude;
float upperArmLength = (forearm.position - upperArm.position).magnitude;
float forearmLength = (hand.position - forearm.position).magnitude;
// 余弦定理计算角度
float angle = Mathf.Acos((upperArmLength * upperArmLength + forearmLength * forearmLength - length * length) / (2 * upperArmLength * forearmLength));
upperArm.rotation = Quaternion.LookRotation(targetDir) * Quaternion.Euler(0, 0, angle);
}
}
迭代法IK(CCD与FABRIK)
迭代法通过逐步逼近目标位置实现IK,常见算法包括循环坐标下降(CCD)和前向-后向迭代(FABRIK)。这类方法适用于复杂人体结构,但计算开销较大。
CCD(循环坐标下降)
CCD通过逐关节旋转逐步接近目标,适合实时应用。
代码示例(Unity C#)
public class CCDIK : MonoBehaviour {
public Transform[] joints;
public Transform target;
public int maxIterations = 10;
public float tolerance = 0.01f;
3935

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



