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原创 Unity可扩展、灵活的战斗框架实现3 GameplayTag
由于我们希望实现的目的是所有的技能、效果等都是可配置的,而目前来说一个效果的配置是存储在scriptableObject中,多个效果实例在代码层面上,都是一个类型,仅仅是读取的配置项不同。而为了区分它们,以便对同一效果进行区分对待,比如有的技能多次命中会刷新时间eg:大部分的眩晕技能),有的技能多次命中则叠加层数(eg:小鱼人的敏捷偷取),这里就抽象出一层标签。一个parent,可以为空,用于配置自己的父级,一个方法用于确认标签是否是另一个标签的衍生层级。我们来看代码,代码非常简单。
2023-10-12 17:47:47
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原创 Unity可扩展、灵活的战斗框架实现2 数值和属性
在一些简单的游戏中,属性可以直接使用基础类型来定义,比如 int hp=100,float speed=50等等,但当战斗的复杂性提升,加入buff、装备等变量后,属性要根据buff的增加、删除等进行频繁的改变,又假如有些计算过程需要对基础值或附加值的百分比进行修正,那么简单的数值--属性系统就难以实现这些功能。在dota2中,属性我们可以区分为基础属性(力量,敏捷,智力),以及由基础属性计算得到的属性(最大生命值,最大法力值,生命恢复,法力恢复,攻击力,攻击速度等等)这里参考EGAMEPLAY。
2023-09-18 17:40:11
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原创 Unity可扩展、灵活的战斗框架实现1 构想
一直想要做一个像DOTA那样灵活,可扩展,可配置的战斗框架,可以用在多个类型的游戏中如RTS,ARPG,战棋等等。可是自己水平不够,看了一些现有的框架,感觉又不够符合自己想要的样子。所以记录一下自己的学习和思考,也是梳理自己的思路,来一步步实现。参考:UNITY-GAS(15 封私信 / 19 条消息) 如何设计一个易扩展的游戏技能系统?- 知乎 (zhihu.com)基于行为树的MOBA技能系统:总目录 | 登峰造极者,殊途亦同归。
2023-09-05 16:35:09
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原创 关于renren-fast跨域部分
浏览器——》发送预检请求给服务如localhost:8000——服务检测到跨域请求,根据如上代码的配置处理请求并响应——》浏览器收到服务允许跨域,发送真正请求。浏览器——》发送预检请求到网关——》网关配置跨域,filter处理请求头,增加允许跨域部分——》服务发现跨域,处理允许跨域部分——》返回浏览器,renren-fast在io.renren.config.CorsConfig中配置了跨域请求的处理配置类。浏览器——》发送预检请求到网关——》网关没有配置跨域,不允许跨域请求——》服务器不发送真正请求。
2022-11-09 11:31:00
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空空如也
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