Crowd —— 简介

目录

一,基础概念

二,Agent Primitives

三,States

四,Crowd state triggers and transitions

五,Caches


一,基础概念

        群集本质上是附加到粒子上的动画角色,群集模拟中的角色移动是基于DOP中的粒子模拟;

        在群集模拟内,角色被称为代理(Agent),在任意时间代理是处于特定状态(如standing、walking、或running);事件(Event,称为trigger)可改变代理的状态(如从walking到running);

        可让一些代理处于“idle”状态,一些处于“walk”状态;“idle”状态内,代理被附加的点保持静止,“walk”状态内,点将移动;trigger检测每个代理处于当前状态是否达到指定时间,对于满足条件的代理,状态将被转换(idle → walk或walk → idle);

群集模拟要求SOP和DOP网络:

  • SOP,用于创建和定义代理,可从现有模型(如Terraria)创建代理位置;
  • DOP,用于真实的群集模拟,包含控制每粒子运动的逻辑,代理可与其他动力学元素交互;

概念

  • Agents,代理是群集模拟的演员(actor),一个代理是具有蒙皮几何体和动画的角色骨骼;在群集内的每粒子都有一个代理附加于它;
  • Crowd source,群集模拟的源是SOP内的点,代理被拷贝到这些点上,这些点表示群集的起始位置;如未给定源点,crowd source节点会随机撒点;
  • Clips,是代理处于特定状态下的动画片段(walk或run);
  • States,在给定时间点,每个代理都处于特定状态(如walk、idle、attack、或run_to_goal);一个状态是被一个动画clip定义;
  • Triggers and transitions,在群集模拟的每步幅,houdini均查看代理并检测一系列的触发条件;如一触发应用,将检测赋予触发的转换,以将代理改为新状态;转换有一个过渡时间,会自动融合新旧状态;
  • Weights,houdini有许多有用的POP力,可使用作为行为节点以控制粒子行为;这些“steering force”本质上是添加了weights概念的粒子力,提供了有用的群集行为(如向一点移动或沿路径);在给定的时刻,代理可被多个力影响(如沿此路径和避开障碍物);群集解算器处理多个力,通过标准化weights(缩放它们以加起来为1),然后将单个力乘以标准化的权重;
    • 群集解算器也有默认的权重概念的力;
  • Obstacles,可指定静态的DOP对象,以让代理避开;
  • Terrain,当前支持单个地形对象,代理将沿着地形,可选的IK足部适应;

二,Agent Primitives

        Agent Primitives是一种packed primitive类型,通常用于

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