UE文本自动更新

设置文本自动更新功能

在我们调程序的时候,往往要用UltraEdit(一下简称UE)查看如log之类的文本文件。然而,这些文本文件经常变化,然后每次变化都重新打开未免繁琐。其实UE也自带了自动更新打开的文件的功能,只需要我们配置一下就可以了。具体的步骤如下:
(1)“高级”->“设置”打开如下对话框

(2)按上图所示,勾选上“自动更新已更改的文件”,再“确认”即可。

UE使用教程

### UE4 中文本换行的实现方法 在 Unreal Engine (UE4) 中,可以通过 `UTextRenderComponent` 或 Slate 的 `STextBlock` 来实现文本换行功能。以下是两种主要方式的具体说明: #### 使用 UTextRenderComponent 实现换行 通过 `UTextRenderComponent`,可以直接设置带有 `<br>` 标签的字符串来实现换行效果。具体代码如下所示[^1]: ```cpp // 构造函数中创建默认子对象 AHello::AHello() { RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("Scene Root")); TextRender_ = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("Text Comp")); TextRender_->SetupAttachment(RootComponent); } // 设置文本并调整属性 void AHello::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 设置相对旋转以确保文本水平显示 TextRender_->SetRelativeRotation(FRotator(90, 0, 0)); // 垂直和水平对齐方式 TextRender_->SetVerticalAlignment(EVRTA_TextCenter); TextRender_->SetHorizontalAlignment(EHTA_Center); // 设置带换行符的文本内容 TextRender_->SetText(FString(TEXT("Hello<br>Hello"))); } ``` 需要注意的是,在某些情况下可能需要手动加载字体资源才能正确渲染文本[^2]。 --- #### 使用 STextBlock 实现换行 Slate 是 UE4 中用于构建 UI 的框架之一,其中 `STextBlock` 提供了更灵活的方式处理复杂文本布局。为了简化大量参数传递过程中的可读性和维护性,推荐采用 Fluent API 风格定义控件属性[^3]。下面是一个简单的例子展示如何配置支持自动换行的文字块: ```cpp TSharedRef<SWidget> MyCustomUI() { return SNew(STextBlock) .Font(FCoreStyle::Get().GetFontStyle("Bold")) .ColorAndOpacity(FLinearColor::White) .WrapTextAt(200.f) // 自动折行宽度设为200像素单位长度 [ FText::FromString( FString::Printf(TEXT("This is a long sentence that will wrap automatically.\nSecond line here!")) ) ]; } ``` 此片段展示了利用 `.WrapTextAt()` 方法指定最大每行列宽从而触发自然断句行为;同时也可以借助 `\n` 字符串转义序列强制插入新段落分隔位置。 --- ### 注意事项 - 如果发现无法正常呈现预期样式,则需确认项目已导入合适的 TrueType (.ttf) 文件作为自定义字型素材,并将其关联至对应组件实例上。 - 对于动态更新的内容场景下记得调用刷新接口通知视图层重新绘制改动部分。
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