C语言实现推箱子(从1.0到3.1版本详解)

本文详细介绍了使用C语言实现推箱子游戏的过程,从1.0版本的基础地图绘制和移动逻辑,到2.0版本的地图优化和移动效果改进,再到3.0版本的关卡系统设计,最后是3.1版本的关卡重置与选择功能。通过不断迭代,游戏体验逐步完善。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

讲到推箱子首先想到的就是地图绘制,主角、箱子、墙体边缘、目标点位等等一系列元素。所有这些在C中都可以用二维数组来实现,加以控制动作逻辑来辅助。

目录

1.0

 2.0

 2.1

2.2

3.0

 3.1

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1.0

因为需要的元素不多(一般四五个左右,用数字来区分即可),故考虑数组为整型数组,用2,5,0等数字来区分一些主要标记(之所以考虑用整型,是因为后面需要进行数组元素之间的加减运算),如下图:

 利用双循环遍历,每一次遍历若根据当前字符来输出图案,这一点用switch语句来实现:

 经过这一番初始化后结果如下图(1.0版本有点儿简陋情有可原哈哈):

 现在编写运动逻辑,我希望用WASD四个键来控制移动,很显然又想到了switch语句。下面只以W键为例:

 结合上图,当用户按下W键时,会进入一个三岔路口。

第一条分支是当前人物所在位置不是第一行且上方正好是墙体3(a[x-1][y]),令当前数组中值依然是2(人物);

第二条分支是当前人物上方是目标(5)或者可行路线(0)(总之都可行),使自己先消失(当前值-2),然后在上方显示(正上方数组值+2)。此时要进行加法运算,因为5+2 == 7,0+2 == 2,故数组中的0和7都应该代表人物

 第三条分支是指当前位置的上方第二格可行(0或5)且上方第一个是箱子(4或9),此时可以推箱子,即将箱子往上移动一格(+-4)(同理4和9均应代表箱子),再将人往上移动一格(+-2)。

处理好了四个键的逻辑,一个新的问题出现了,每次按键移动后应让原有的屏幕消失,在重新加载变化后的新数组,这里选择使用清空命令行的system命令来实现(之后的版本会改进)。

 (linux使用system("clear"))

其实在我们可以发现,当箱子被推进目标是,因为目标的数组值是5,箱子在此基础上+4,结果必定是9,所以在每次刷新地图时,可以计算一下数组中值为9的个数,这个数字就可以当做判断游戏结束的标志,因为地图中有四个目标点,所以当值为4时(之后会改进),游戏应结束,并输出移动的步数(在每次移动后++)。

 另附:

getch函数可以从键盘读入字符无需回车,立即执行(通常用于游戏的移动)(需要系统头文"conio.h")

 2.0

主要进行了地图的优化,目前界面效果如下:

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