uniapp vue3中引入外部3D模型(适配App)

本文介绍如何在uni-app Vue3项目中引入并展示3D模型,主要利用renderjs实现在移动端和浏览器中加载和展示Three.js创建的3D场景,包括模型加载、环境配置及渲染流程。

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uniapp vue3中引入外部3D模型(适配App)

主要方式是通过renderjs来实现的, 因为使用threejs的话需要获取页面上的dom节点, 然后需要把threejs创建出来的canvans添加到页面的dom节点上. 就避免不了要获取dom了.
官网地址: https://uniapp.dcloud.net.cn/tutorial/renderjs.html#renderjs
很草率… 而且连例子都是vue2的. 放在vue3中肯定跑不起来, 例子也不是3D
下面例子使用的是网络地址, 使用前请确保项目安装了threejs, 只需npm i three即可.

<template>
  <view class="content">
    <image class="logo" src="/static/logo.png" @click="chanage" />
    <view class="text-area">
      <text class="title">{{ title }}</text>
    </view>
    <view id="map" :prop="isHide" :change:prop="leaflet.handleAction" />
  </view>
</template>
<script setup lang="ts">
  import {
    onHide
  } from '@dcloudio/uni-app'
  import {
    ref,
    onDeactivated
  } from 'vue'
  const title = ref('Hello')
  const type = ref(0)
  const isHide = ref(false)
  const chanage = () => {
    console.log('隐藏')
    isHide.value = true
  }
  onHide(() => {
    isHide.value = true
  })
  onDeactivated(() => {
    isHide.value = true
  })
  setInterval(() => {
    // console.log('触发')
    type.value = Date.now()
  }, 1000)
</script>
<script module="leaflet" lang="renderjs">
  // @ts-nocheck
  import * as THREE from 'three'
  // OrbitControls 是对 Threejs 的三维场景进行缩放、平移、旋转操作
  import {
    OrbitControls
  } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
  // 导入 glb 格式模型,若要导入其他格式模型,可尝试在 loaders 目录下加载其他文件
  import {
    GLTFLoader
  } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'
  import {
    FBXLoader
  } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader.js'
  var renderer;
  var scene;
  var camera;
  var controls;
  var ambient;
  export default {
    data() {
      return {
        ownerInstance: {}

      }
    },
    methods: {
      handleAction(newValue, oldValue, ownerInstance, instance) {
        this.ownerInstance = ownerInstance
        if (newValue) {
          console.log(document.querySelector('canvas'))
          console.log(document.querySelector('#app'))
          document.querySelector('.threeId').removeChild(document.querySelector('.canvasId'))
          // document.querySelector('canvas').remove()
        }
        // console.log('newValue', newValue)
        // console.log('oldValue', oldValue)
        // console.log('该停止渲染了')
      },
      leadModel() {
        let loader = new GLTFLoader();
        // 导入本地或者服务器上的模型都可以
        loader.load('https://dtmall-tel.alicdn.com/edgeComputingConfig/upload_models/1591673169101/RobotExpressive.glb',
          (gltf) => {
            scene.add(gltf.scene);
          });
      },
      animate() {
        requestAnimationFrame(this.animate);
        controls.update(); //自动旋转
        // console.log('渲染', scene.value, camera)
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
      },
      initThree() {
        // 如果返回的不是未定义,说明threejs成功引入
        // console.log('打印场景API', THREE.Scene);

        /* 创建场景对象Scene */
        scene = new THREE.Scene();

        // 环境光
        ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
        scene.add(ambient);

        /*
            相机设置
         */
        // var width = window.innerWidth; // 窗口宽度
        // var height = window.innerHeight; // 高度
        var width = 400; // 窗口宽度
        var height = 300; // 高度
        // 相机位置
        var cameraZ = 10;
        // var k = width / height; // 窗口宽高比
        var s = 400; // 三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        // 创建相机对象(正射投影)
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 0, cameraZ); //设置相机的摆放位置
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 控制相机的焦点(镜头)位置,决定相机的朝向(取值为3维坐标对象-THREE.Vector3(x,y,z))

        /*
            创建渲染器对象
         */
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
          antialias: true,
          alpha: true //设置透明,为true时,背景颜色需要注释掉
        });

        renderer.setSize(width, height); // 设置渲染区域尺寸
        // renderer.setClearColor(0XECF1F3, 1); // 设置背景颜色
        // 改成vue去操作dom
        // console.log(threeViwe.value)
        // const element = document.getElementById('threeView')
        let div = document.createElement('uni-view')
        div.classList.add("threeId")
        renderer.domElement.style.position = 'absolute'
        renderer.domElement.style.left = '0'
        renderer.domElement.style.top = '500px'
        renderer.domElement.classList.add("canvasId")
        // renderer.domElement.style.display = 'none'
        div.appendChild(renderer.domElement)
        // console.log('查看App', document.querySelector('#app'))
        console.log(document.querySelector('.text-area'))
        document.querySelector('.text-area').appendChild(div)
        // 执行渲染操作,指定场景,相机作为参数
        renderer.render(scene, camera);
        // 加载控件
        controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
        controls.enabled = true;
        controls.enableRotate = true;
        controls.enableZoom = false;
        controls.autoRotate = true;
        controls.minPolarAngle = Math.PI / 4;
        controls.maxPolarAngle = 3 - (Math.PI / 4);
      }
    },
    created() {
      setTimeout(() => {
        this.initThree(); //加载场景
        this.leadModel(); //导入模型
        this.animate(); //动画
      })
    }
  }
</script>

就是这样了, 然后离开页面的时候销毁这个canvas, 下次进来再创建. 注意下面不能用setup来整, 下面要用vue2的写法来就可以了, 用vue3的setup会出现拿不到dom的情况
注意server层和renderjs层之间的通讯

<style>
  .content {
    display: flex;
    flex-direction: column;
    align-items: center;
    justify-content: center;
  }

  .logo {
    height: 200rpx;
    width: 200rpx;
    margin-top: 200rpx;
    margin-left: auto;
    margin-right: auto;
    margin-bottom: 50rpx;
  }

  .text-area {
    display: flex;
    justify-content: center;
  }

  .title {
    font-size: 36rpx;
    color: #8f8f94;
  }
</style>


注意在浏览器和App中是不一样的

如果相加样式的话, 直接在添加节点到dom前设置即可
如下:

在这里插入图片描述
才发现可以这样玩
不过现在一般在网页内嵌3D时, 都会给一个压缩的版本, 所以需要解压. 解压依赖于DRACOLoader

在这里插入图片描述

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在UniApp中加载和渲染3D模型的问题。根据用户提供的引用资料,我需要整合这些信息并给出一个清晰的步骤指南。 首先,引用[1]提到使用Three.js在UniApp中实现3D渲染,并给出了创建项目和环境准备的步骤。引用[2]则指出在Vue3中使用Three.js时可能遇到的App兼容性问题,但用户可能需要H5和App的支持,所以需要处理平台差异。引用[3]讨论了原生集成的方法,如果遇到App端的问题,可能需要原生插件或WebView方案。 接下来,我需要确定用户的需求是加载和渲染3D模型,可能涉及H5和App端。需要分步骤说明如何在UniApp项目中集成Three.js,处理跨平台问题,并加载模型文件。同时,要注意代码示例的正确性,比如检查是否使用Vue3的语法,以及处理iOS的安全限制。 可能的问题包括:如何引入Three.js库,不同平台下的兼容性处理,模型文件的加载方式,以及如何优化性能。需要确保代码示例在H5和App端都能运行,或者说明不同情况下的调整方法。此外,引用中的信息需要正确标注来源,比如环境准备和原生插件部分。 最后,生成相关问题时要围绕用户可能的后续疑问,比如性能优化、动画处理、其他3D库的使用等。确保回答结构清晰,步骤详细,并覆盖常见问题。</think>### UniApp中加载和渲染3D模型的完整方法 #### 一、环境准备(H5端基础方案) 1. **创建Vue3项目** ```bash npm install -g @vue/cli vue create -p dcloudio/uni-preset-vue uniapp-threejs-demo ``` 选择"默认模板(Vue3)"[^2] 2. **安装Three.js依赖** ```bash npm install three @types/three ``` 3. **跨平台兼容配置** ```javascript // main.js import { createSSRApp } from &#39;vue&#39; import App from &#39;./App.vue&#39; // 解决App端WebGL兼容性问题 if (process.env.VUE_APP_PLATFORM === &#39;app&#39;) { const canvas = document.createElement(&#39;canvas&#39;) const gl = canvas.getContext(&#39;webgl&#39;) || canvas.getContext(&#39;experimental-webgl&#39;) if (!gl) alert(&#39;当前设备不支持WebGL&#39;) } ``` #### 二、核心渲染实现 ```vue <script setup> import * as THREE from &#39;three&#39;; import { onMounted } from &#39;vue&#39;; let renderer, camera, scene; const initThree = () => { // 1. 创建场景 scene = new THREE.Scene(); // 2. 初始化相机 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.z = 5; // 3. 创建渲染器(兼容多端) const canvas = document.createElement(&#39;canvas&#39;); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 4. 插入DOM(平台差异处理) if (process.env.VUE_APP_PLATFORM === &#39;h5&#39;) { document.body.appendChild(renderer.domElement); } else { // App端需要通过原生WebView处理 const view = new plus.webview.WebView(); view.append(canvas); } }; const loadModel = () => { // GLTF加载器示例 const loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load(&#39;/static/model.glb&#39;, (gltf) => { scene.add(gltf.scene); animate(); }); }; const animate = () => { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); }; onMounted(() => { initThree(); loadModel(); }); </script> ``` #### 三、平台适配要点 1. **iOS安全限制处理** ```javascript // 在manifest.json中添加 "app-plus": { "webview": { "renderer": "always" }, "kernel": { "ios": "WKWebview" } } ``` 2. **模型文件处理建议** -模型文件放入`static/models`目录 - 使用Draco压缩工具减小文件体积 - 推荐格式优先级:GLB > GLTF > OBJ 3. **性能优化方案** ```javascript // 动态调整画布尺寸 window.addEventListener(&#39;resize&#39;, () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }); ``` #### 四、原生渲染增强方案[^3] 若需要App端高性能渲染: 1. **开发原生插件** - iOS使用ARKit/SceneKit - Android使用Filament/SceneView 2. **Unity集成方案** -Unity工程导出为aar/framework - 通过uni-app的Native.js调用
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