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原创 UE蓝图资源路径中“_C“的含义
和为例,MyWidgetBP和的区别与 Unreal 蓝图(Blueprint)在引擎中如何管理对象有关。蓝图生成类()是由蓝图资产自动生成的 C++ 类,用来处理蓝图的逻辑。
2024-10-20 10:04:32
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原创 浅谈UE中 StaticLoadClass 和 LoadClass 的区别
特点LoadClass适用场景更高级别 API,用于运行时加载类对象。较底层 API,适用于更复杂的资源加载场景。路径格式简单的资源路径,不带前缀,如 "/Game/..."。需要包含类型前缀的路径,如 WidgetBlueprint'...'。资源类型限制根据指定的类类型(例如 UUserWidget)进行加载。根据完整路径和前缀类型加载,可用于更多类型的资源。灵活性较为简单直接,适合特定类型(如 UUserWidget)。更灵活,可用于不同类型的资源,如材质、蓝图等。
2024-10-19 13:51:21
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原创 浅谈UE中的编辑态(Editor Time)和运行态(Runtime)
在 Unreal Engine 中,(Editor Time)和(Runtime)是指引擎在不同状态下的工作模式。这两个模式对于开发者至关重要,特别是在编写代码和使用蓝图时,需要理解这些状态的差异以及它们的影响。
2024-10-19 09:35:53
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