我对opensocia的一点l理解

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

     我对opensocial的理解就是一个开发者的开放平台,具体的说,是一个应用到SNS社区网的一个第三方的API。它的用户主要是针对开发者和SNS社区网站。

    SNS社区网站根据opensocial 规则搭建一个平台供开发者使用,开发者根据API在自己的作品做一定的修改,用来符合opensocial的规则,就可以在社区中运行。总结一下就是说,只要你搭建了一个opensocial平台,你就可以将别人的应用放在自己的网站上运营。只是你根据API进行开发,你的应用就可以在多个社区中被使用。人人网,一起都是opensocial的支持者,优快云将会成为其为一员。

    还是举个例子更明朗一点,现在呢,人人网,一起网起已经建起了opensocial的平台,如果你是一个开发高手,你自己开发了一个应用,像是一个小游戏之类的,只是做一下修改支持opensocial规则,你的游戏就可以而布置在这两个平台上了。你可以根据opensoical的规则,取得你在各个平台上的信息,像是个人资料,好友资料等等。

    可是现在搭建这样一个平台还没有形成一键化,你如果是一个SNS社区网站,想要这样一个平台需要费些时间和经历了。具体的资料还是去google的官方网站上去看吧。

    我很庆幸在会前头给我做的辅导,并给了我很多资料。要不然,在听的时候哪么多英文单词又晕了。

Nvidia Jetson AGX Orin 如何进入 Recovery Mode(刷机注意事项) Jetson Orin 如何进入Recovery mode + 刷机注意事项 阅读详情

相关推荐

实战演练,如何用Easyexcel合并单元格,设置字体、边框样式,并在尾行加入备注

,实现效果如下:1、多级表头合并2、表头底纹+表格边框3、合并相同数据单元格4、尾行加入备注。

Su7148的博客 1万+

【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命

如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。

crystal_WJT的博客 427

AI提示词实战:用EARS语法5步搞定产品需求拆解(附完整案例)

本文详细介绍了如何运用EARS语法将模糊的产品需求进行原子化拆解,转化为清晰、可执行的结构化指令。通过一个完整的自由职业者项目管理工具案例,演示了从原始需求分析到构建增强AI提示词的五步实战流程,帮助产品经理和技术人员实现高效、精准的需求传达与协作。

nokia的博客 1033

设计模式(unity游戏研发版)

当你使用图形用户界面类时通常会遇到一个问题。比如,你创建了自定义按钮类并允许客户端在按钮中注入自定义代码,这样当用户按下按钮时就会触发这些代码。观察者模式允许任何实现了订阅者接口的对象订阅发布者对象的事件通知。你可在按钮中添加订阅机制,允许客户端通过自定义订阅类注入自定义代码。在Unity中,这就像UnityEvent在Inspector中绑定多个回调。

m0_63330263的博客 102

告别黑盒:深入解析西部数据UFS芯片的44个SMART健康参数(附高通XBL读取源码)

本文深入解析西部数据UFS芯片的44个SMART健康参数,结合高通XBL启动加载层源码,提供了一套完整的健康状态诊断方法论。从SCSI命令层封装到数据结构映射,详细介绍了如何在高通平台早期启动阶段捕获UFS健康状态,帮助工程师实现预测性维护。

weixin_30600197的博客 427

HFSS实战(三)——过孔via TDR仿真

在上一讲中,主要是通过观察S参数确定via的优化是否达到目标。但S参数只能看到一个整体的结果,并不知道via真实的阻抗是多少?想要单独确定via的阻抗,最好还是通过TDR的仿真。

luohuo9844的博客 1万+

我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏

当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。

2301_79028807的博客 901

开发框架Furion之WebApi+SqlSugar (一)

MyFurion.Model项目中,通过Nuget添加Furion、Furion.Extras.DatabaseAccessor.SqlSugar、Furion.Extras.ObjectMapper.Mapster、SqlSugarCore,同时添加对项目MyFurion.Unility的引用。在MyFurion.Start项目中,通过Nuget添加 AspNetCoreRateLimit、System.Linq.Dynamic.Core,同时添加对项目MyFurion.Application的引用。

liwan09的博客 1万+

Claude Fable 5.2 登顶:65 分、单发做游戏,和一份 $26.54 一单的账单

Anthropic 发布 Claude Fable 5.2:AA 智能指数 65 分登顶历史第一,但性能 #71、成本 #73、冗余度 #72——最强能力、最贵成本、最慢速度的矛盾体。同底层 Mythos 5.2 无护栏反而更强。文章拆解:65 分构成、官方实战验收、基准提升真伪、一条提示词一晚做出街机游戏的完整流水线(自写机器人跑完 12 关自检)、$26.54 账单与 98% 缓存折扣下的真实成本重估。

johnsong2009的博客 238

ICP-10111气压传感器原理图设计,已量产(压力传感器)

在最近的室内导航定位项目中,我们需要一款能捕捉厘米级垂直高度变化的气压传感器 —— 毕竟室内环境里,哪怕是单个台阶的高度差都得精准识别。对比了几款器件后,最终选定了 ICP-10111:它 ±1Pa 的压差精度刚好能把高度差分辨到 8.5cm,0.4Pa 的低压力噪声能让数据输出足够稳定,再加上 0.5Pa/℃的低温漂特性,长期工作的可靠性也能满足需求。下面聊聊这套适配 ICP-10111 的硬件电路设计细节。

不脱发的程序猿 334

【nvidia-B200】实际生产报错NVRM: nvAssertFailedNoLog: Assertion failed: pIOVAS != NULL @ io_vaspace.c:601

升级 NVIDIA 驱动到 R545/R550 数据中心版本(解决 IOVA bug,这是性能差的根本原因);重启服务器(清理驱动残留资源,消除日志中的 NVRM 错误);验证 NVLink/PCIe 链路(确保 8 卡互联使用高速链路,而非单卡 PCIe 共享带宽)。完成这 3 步后,ncccl-test的all_reduce带宽应能提升至100GB/s 以上(取决于服务器的 NVLink/NVSwitch 配置),恢复正常性能。

jundao1997的专栏 652

Unity 数据存储指南:本地存储、个性化设置、缓存与 Resources/StreamingAssets 的区别

在 Unity 开发中,“数据存到哪里”、“缓存能不能清”、“打包后资源有什么区别” 是新手最容易混淆、老手也经常踩坑的问题。Unity 本地存储机制(包括 Unity 放在 C 盘的内容);Unity 个性化设置(编辑器首选项 Editor Preferences);Unity 缓存的打开、关闭与清理;打包后 Resources 与 StreamingAssets 的区别;其他可自定义存储的内容汇总。为方便理解,本文配有一个可直接运行的演示工程,所有代码见文末"配套工程说明"。

zhchyun 216

句向量(句嵌入)模型sent2vec的训练及应用

本文讨论NLP中的句向量模型(sent2vec),也就是将一个完整的句子映射成一个实数向量的技术。这方面已经发表的成果也是比较多的,本文中所涉及的技术主要源自NAACL 2018的一篇论文,其中提出的sent2vec模型可以理解为词嵌入技术中经典的CBOW方法的扩展,该所谓的扩展中一个重要改进就是引入了n-gram

白马负金羁 1万+

Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交

本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交

Aman1984的博客 644

LinePhone3.2.7(android端最新版本) sip客户端

SIP客户端For android:LinePhone3.2.7(最新版本),官网地址:http://www.linphone.org/

WINCC7.3破解文件

WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!

HarmonyOS 游戏与图形渲染入门:Canvas、渲染管线与掉帧排查

本文详解鸿蒙图形渲染选型与优化,指出多数“游戏感”需求仅需Canvas+requestAnimationFrame即可实现。通过deltaTime保证跨设备流畅性,优先使用animateTo声明式动画,避免逐帧绘制开销。强调性能优化应从主线程长任务、过度绘制、对象分配入手,结合Profiler排查掉帧。XComponent适用于高负载场景,但需权衡开发成本。最后提醒引擎迁移三要点:性能模型差异、打包流程匹配、版本兼容。核心结论:先用简单方案验证,再决定是否上引擎。

信息安全领域优质创作者|操作系统领域专家 425

华为的C语言编程规范.pdf

华为技术有限公司内部技术规范。本规范制定了编写C语言程序的基本原则、规则和建议。从代码的清晰、简洁、可测试、安全、程序效率、可移植各个方面对C语言编程作出了具体指导。

Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)

本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。

fanxiushu的专栏 168

jdk-8u144-linux-x64.tar.gz.

该资源为搭建Linux系统Java环境用,资源的后缀为tar.gz格式的压缩包

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

2503_94637398的博客 238

Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解

UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。

m0_63330263的博客 264

mark 黑塞《玻璃球游戏》

【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】

2502_94306440的博客 192

Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败

Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。

HYNN12的博客 402

给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践

但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。

邹杭特的博客 375

(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL

这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理

小小码农身兼魔法师职位!除你武器~ 344

itch.io 用开源模拟器 Ruffle 恢复 Flash 游戏支持

itch.io 创始人宣布平台已用开源 Flash 模拟器 Ruffle 重新实现 Flash 游戏支持,现有 2,581 款 Flash 游戏,开发者无需改动现有项目。

老孙正经胡说 109

老题新解|NOIP 2008 普及组 T3:传球游戏

传球游戏是 NOIP 2008 普及组 T3,核心是「环形边界用取模处理」的二维 DP。本文给出状态定义 + 转移推导 + C++14 代码 + 易错点清单,代码可直接提交主流评测平台。

ZLOJ 346

游戏支付通道安全吗?靠谱吗?

资质之外,商家还可以查看通道方的清算背景和合作机构,多方信息交叉验证,判断更准确,正规的通道方经得起多方核实,信息越透明,合作越放心,这是选择安全通道的基本功课,交叉验证后的判断更可靠,正规通道的信息透明,查证过程本身就是信心的来源,合作更踏实,每一步都有依据,核实越细,信心越足。安全配合要落到实处,商家如实上报异常情况,通道方及时处理反馈,双方信息互通,风险才能及时化解,安全不是单方面的承诺,而是双方协作的结果,配合越紧密,保障越到位,双方信息互通,安全网越牢固,风险越小,信息互通有无,风险共同化解。

jingyun_2026的博客 84

云游戏边缘节点部署架构与机房选址实践:网络拓扑、GPU选型与延迟优化

云游戏边缘节点部署需系统优化端到端延迟:机房选址应控制光纤距离以压低RTT(<1ms/100km),优先双运营商接入;网络拓扑推荐三层ECMP或EVPN-VXLAN,保障收敛速度与故障隔离;GPU选型依编码需求——T4/L4适配H.264/AV1,A10支持高密度编码。三者协同,方能实现50–80ms延迟目标。

2601_96920793的博客 358
上一篇: 外地生活积累----------------水灾录
下一篇: 工作记录
Mlive
博客等级 码龄19年 698粉丝 30原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值