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原创 世界、场景、实体与ECS框架--1万物的根、你就是上帝,去创造你的世界

本文探讨了游戏引擎中世界、场景与实体的层次关系。世界作为最高层级容器管理场景生命周期,场景则作为实体集合存在。采用智能指针管理场景对象,普通指针引用实体。实体通过组件系统实现功能扩展。文中描述了创建流程(世界->场景->实体)和更新机制(场景更新->世界更新->场景渲染),并提到消息处理暂不深入。作者指出与原著实现存在差异,并预留了场景管理器等细节供后续补充。这种层级设计确保了对象生命周期与所属容器的严格绑定关系。

2025-10-26 12:03:36 478

原创 异常的0x4--GC回收地址调用时错误(继承与类的内存结构)

对象地址获取时出现0x4偏移错误。经过分析发现是由于World类继承顺序不当导致的内存结构问题——GlobalSingleton的虚函数表使对象地址产生了0x4偏移。解决方法是将Object基类调整到继承顺序首位,确保GC获取的是正确首地址。该问题揭示了继承顺序对类内存布局的重要影响,特别是在处理偏移量计算时需格外注意基类顺序。

2025-10-19 15:21:06 158

原创 关于链接时无法解析符号D3DReadFileToBlob/D3DComilpeFromFile

关于链接时无法解析符号D3DReadFileToBlob/D3DComilpeFromFile发生与经过

2024-11-27 20:00:26 1008

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