DeadState

本文介绍了一个使用Unity3D实现的有限状态机(FSM)中死亡状态的具体实现方式。该死亡状态包括了进入死亡状态时的动作触发逻辑,如调用敌人的动画管理器并设置当前状态为死亡状态。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DeadState : FSMState {

    public DeadState()
    {
        state = State.Dead;
    }

    public override void Reason(Transform player, Transform aiObj)
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }

    public override void Action(Transform player, Transform aiObj)
    {
        AnimationManagerEnemy animation = aiObj.GetComponent<AnimationManagerEnemy>();
        animation.curState = animationState.Dead;
    }
}

考虑大规模电动汽车接入电网的双层优化调度策略【IEEE33节点】(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“考虑大规模电动汽车接入电网的双层优化调度策略”,基于IEEE33节点系统,利用Matlab代码实现对电力系统中电动汽车有序充电与电网调度的协同优化。文中提出双层优化模型,上层优化电网运行经济性与稳定性,下层优化用户充电成本与便利性,通过YALMIP等工具求解,兼顾系统安全约束与用户需求响应。同时,文档列举了大量相关电力系统、优化算法、新能源调度等领域的Matlab仿真资源,涵盖微电网优化、储能配置、需求响应、风光出力不确定性处理等多个方向,形成完整的科研技术支撑体系。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事智能电网、电动汽车调度、能源优化等相关领域的工程技术人员。; 使用场景及目标:①研究大规模电动汽车接入对配电网的影响;②构建双层优化调度模型并实现求解;③开展需求响应、有序充电、微电网优化等课题的仿真验证与论文复现;④获取电力系统优化领域的Matlab代码资源与技术参考。; 阅读建议:建议结合提供的网盘资源下载完整代码,重点学习双层优化建模思路与Matlab实现方法,同时可拓展研究文中提及的其他优化调度案例,提升综合科研能力。
<think>我们正在Unity中实现一个状态机,其中有一个死亡状态(DeadState)。在这个状态中,我们希望播放死亡动画,并在动画播放完毕后销毁游戏对象。 根据用户提供的代码片段,我们可以参考其他状态(如HitState)的实现方式。在HitState中,他们通过检查动画的normalizedTime来判断动画是否播放完毕(当normalizedTime >= 0.95f时,认为动画即将结束)。 因此,在DeadState的Update方法中,我们可以采用类似的方式:检查死亡动画的播放进度,当播放接近结束时(例如normalizedTime >= 0.95f),调用Destroy销毁游戏对象。 但是注意:销毁游戏对象应该使用GameObject.Destroy(manager.gameObject)或者Destroy(this.gameObject)(在状态类中,我们需要通过状态机管理器(manager)来获取到当前控制的游戏对象)。 另外,根据用户提供的引用[1]中的代码结构,状态类继承自IState,并重写OnEnter、OnUpdate、OnExit等方法。 因此,我们可以在DeadState的OnUpdate方法中检测动画播放进度,并在合适的时候销毁游戏对象。 步骤: 1. 在DeadState的OnEnter方法中播放死亡动画。 2. 在DeadState的OnUpdate方法中,检测动画状态信息(parameter.animatorStateInfo)的normalizedTime是否达到或超过某个阈值(比如0.95f)。 3. 当达到阈值时,调用Destroy方法销毁游戏对象。 注意:由于状态机管理器(manager)是状态类的一个字段,我们可以通过manager.gameObject来获取当前状态机所附着的游戏对象。 代码结构示例: ```csharp public class DeadState : IState { // 构造函数和字段(与HitState类似) public DeadState(FSM manager) { this.manager = manager; this.parameter = manager.parameter; } public override void OnEnter() { // 播放死亡动画 parameter.animator.Play("Dead"); // 可能还需要设置一些其他状态,比如标记角色已死亡,禁止输入等 } public override void OnUpdate() { // 获取当前动画状态信息,这里假设死亡动画的layer为0 AnimatorStateInfo stateInfo = parameter.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 检查是否播放到足够进度(这里使用0.95f,表示95%) if (stateInfo.normalizedTime >= 0.95f) { // 销毁游戏对象 GameObject.Destroy(manager.gameObject); } } // 其他方法... } ``` 但是,需要注意的是,一旦销毁了游戏对象,附着在该对象上的所有组件都会被销毁,包括状态机本身。因此,在销毁前,我们不需要做额外的状态转换,因为整个对象将被移除。 另外,用户提供的引用[3]中提到,当游戏对象被销毁时,所有与之相关的脚本生命周期都会停止。因此,在销毁对象后,不需要再执行任何操作。 然而,我们还需要考虑一个问题:在动画播放完毕前,可能状态机会切换到其他状态吗?在死亡状态中,通常我们不希望再切换到其他状态,因为角色已经死亡。因此,在死亡动画播放期间,应该禁止状态转换(除非有特殊需求,比如复活)。但根据用户需求,只需要在动画结束后销毁对象。 另外,为了避免在动画结束前重复销毁,我们可以在销毁前设置一个标志位,但这里由于销毁后对象就不存在了,所以不需要。 但是,有一个潜在问题:在OnUpdate中,我们每次都在检查动画进度,一旦达到条件就销毁。由于销毁操作只需要执行一次,所以这样写是安全的。 还有一种做法是使用动画事件(Animation Event),在动画的最后一帧添加一个事件来触发销毁。这样做更精确,但需要修改动画资源。如果不想修改动画资源,则使用检查normalizedTime的方法。 综上所述,我们采用检查normalizedTime的方法。 注意:normalizedTime的值可能超过1(如果动画循环),但死亡动画通常不会循环(Wrap Mode应该设置为Once)。因此,当normalizedTime>=0.95f时,动画即将结束。 另外,我们也可以使用stateInfo.normalizedTime>=1来判断,但考虑到动画过渡和更新时机,可能在1的时候已经结束,但为了确保在动画结束前销毁(避免看到物体突然消失),可以稍微提前一点(0.95f)。 因此,我们按照上述代码实现即可。 最后,用户可能还关心如何避免在销毁后调用其他方法(比如OnExit)。实际上,在调用Destroy后,游戏对象会被标记为销毁,并在当前帧的末尾被销毁。所以,在调用Destroy之后,OnUpdate方法可能还会执行完当前帧的剩余部分,但此时对象仍然存在,不过我们可以通过检查对象是否被销毁来避免后续操作。但在这个例子中,因为销毁后状态机也就不存在了,所以不会再有下一帧的更新,所以问题不大。 但是,为了严谨,我们可以在调用Destroy后立即退出状态机的更新(比如return),但由于销毁后对象会被销毁,所以实际上不会造成问题。 因此,我们按照上述代码实现即可。 下面给出完整的DeadState代码示例:</think>在Unity状态机中实现死亡状态(DeadState)动画结束后销毁游戏对象,可通过以下步骤实现: ### 解决方案 ```csharp using UnityEngine; public class DeadState : IState { private FSM manager; private CharacterParameter parameter; public DeadState(FSM manager) { this.manager = manager; this.parameter = manager.parameter; } public override void OnEnter() { // 播放死亡动画 parameter.animator.Play("Dead"); // 禁用角色控制器(可选) if(parameter.characterController != null) { parameter.characterController.enabled = false; } } public override void OnUpdate() { // 获取当前动画状态信息 AnimatorStateInfo stateInfo = parameter.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 检查动画是否播放完成(normalizedTime >= 1表示完成) if(stateInfo.normalizedTime >= 1f && stateInfo.IsName("Dead")) { // 销毁游戏对象 GameObject.Destroy(manager.gameObject); } } } ``` ### 关键实现说明 1. **动画进度检测**: - 使用`AnimatorStateInfo.normalizedTime`检测动画进度 - `normalizedTime >= 1`表示动画已完整播放一次 - 通过`IsName("Dead")`确保检测的是正确的动画状态 2. **销毁对象**: - 通过`manager.gameObject`获取状态机绑定的游戏对象 - 使用`GameObject.Destroy()`立即销毁对象 - 替代方案:`Destroy(manager.gameObject, 0.1f)`可添加微小延迟 3. **状态机生命周期**: - 销毁对象后,Unity会自动清理所有关联组件[^2] - 不需要手动调用状态转换,对象销毁后状态机自然终止 4. **优化建议**: ```csharp // 添加安全检测防止重复销毁 if(manager.gameObject != null) { GameObject.Destroy(manager.gameObject); } ``` ### 注意事项 - **动画设置**:确保死亡动画的`Wrap Mode`设置为`Once`(单次播放) - **层级索引**:如果动画不在基础层(0层),需调整`GetCurrentAnimatorStateInfo()`的层级参数 - **物理组件**:销毁前需处理可能存在的物理效果(如禁用碰撞体) - **对象池系统**:若使用对象池,替换`Destroy()`为回收方法 > 引用说明:状态机通过`OnUpdate()`持续检测动画状态[^2],游戏对象销毁会终止所有关联组件生命周期[^3]。
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