斯坦福大学公开课cs106p - 01笔记

本文深入解析了MVC架构的概念及其在UI独立性、控制器与视图之间的交互方式,同时介绍了Objective-C语言的基本特性,如属性、强指针、弱指针和nonatomic属性,以及其在应用开发中的实际应用。


MVC:

ModelWhat your application is (but not how it is displayed) — UI independent (独立于UI的)
Controller = How your Model is presented to the user (UI logic)
View = Your Controller’s minions

Controllers can always talk directly to their Model.
Controllers can also talk directly to their View.

The Model and View should never speak to each other.

Can the View speak to its Controller? — Sort of. Communication is “blind” and structured. The Controller can drop a target on itself. Then hand out an action to the View. The View sends the action when things happen in the UI.
Sometimes the View needs to synchronize with the Controller (will, did, should...). The Controller sets itself as the View’s delegate. The delegate is set via a protocol (i.e. it’s “blind” to class).
Views do not own the data they display. So, if needed, they have a protocol to acquire it. Controllers are almost always that data source (not Model!). Controllers interpret/format Model information for the View.

Can the Model talk directly to the Controller? — No. The Model is (should be) UI independent.
So what if the Model has information to update or something? — It uses a “radio station” -like broadcast mechanism (Notification & KVO (Key Value Observing)). Controllers (or other Model) “tune in” to interesting stuff.
View might “tune in”, but probably not to a Model’s “station”.



A big application might have single, shared Model.






Objective-C:

Objective-C is a strict superset of C, so everything you can do in C, you can do in objective-C.

A property is basically a setter method and a getter method.

.h is the public API. — 需要指定父类
.m is your private API and all your implementation. — 不需要指定父类

If you have specified your superclass, you have to import it:
#import <Foundation/NSObject.h>

However, when our superclass is something that’s in iOS, we don’t usually just import that class’s header file, we actually import the entire framework:
#import <Foundation/Foundation.h>


对象前面的 :
In objective-C, all objectives, live in a heap (堆), and we have pointers to them.

强指针,弱指针,nil:
只要有强指针指向该内存,将内存中的对象留在该内存中。只要不再有强指针指向它,内存就会释放。如果这个指针是弱指针,会被设置为nil。
在objective-C中,你可以发送消息给nil指针,如果你将消息发送给nil指针,它不会执行任何代码。如果那个消息有返回值,它会返回0.

nonatomic(非原子性):
nonatomic means calling this setter and getter that go along with this property is not thread safe. So you can’t have two threads trying to set this property at the same time.
另外,如果没有nonatomic,会有锁定代码(locking code),即setter和getter的实现方法。


BOOL类型的属性不需要strong或者weak来修饰。只需要写成:
@property (nonatomic) BOOL chosen;
因为它是原始类型(primitive type),它没有存储在堆中
已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值