骨骼动画实现 skin max (1)

本文介绍了使用3DMax导出动画和mesh数据的过程,并详细解释了骨骼动画的基本原理。骨骼动画通过bones(骨骼)、weights(权重)和vertices(顶点)三者之间的相互作用实现。bones负责驱动运动,weights衡量bones对vertices的影响程度。

前段时间做了3dmax导出动画和mesh数据,一直想和大家一起分享,一直也没有时间写,现在终于有时间了

首先说说骨骼动画的原理,字面意思就是有骨头驱动的,有骨头带动肉:)

有三个名词术语要理解 :bone , weight ,vertex

bone 就是骨头,一个skin动画必须必备的

weight :权值。

vertex :定点信息。

骨头对点的影响度叫做 weight .它是连接bone 和vertex的唯一通道。

比如,人走路,就是大腿骨头对腿部的肌肉的有影响最大,对肚子很小,对手就没有影响了,

这个度就是用 weight来描述的,完全影响就是 1.0 没有就是 0.0

 

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