OPENGL没有提供直接绘制文字的功能,并且OpenGL也没有自带的专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。
各种流行的图形操作系统,例如windows系统和linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。
最常见的方法就是,我们给出一个字符,给出一个显示列表编号,然后操作系统由把绘制这个字符的OpenGL命令装到指定的显示列表中。当需要绘制字符的时候,我们只需要调用这个显示列表即可。
不过,Windows系统和Linux系统,产生这个显示列表的方法是不同的(虽然大同小异)。本文针对Windows系统。
假如我们要显示的文字全部都是ASCII字符,则总共有0到127这128种可能,因此可以预先把所有的字符分别装到对应的显示列表中,然后在需要时调用这些显示列表。
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用OPENGL绘制文字比较常见的方法是利用显示列表。创建一系列显示列表,每个字符对应一个列表编号。例如,'A'对应列表编号1000+'A',‘B’对应列表编号1000+'B',以此类推。绘制一个字符串时,依次调用字符串中每个字符所对应的列表编号。
在Windows操作系统上,可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表。
下面给出一个示例代码。该代码时在OPENGL红宝书示例程序的基础上进行修改,只做示例之用。在实际的程序中使用时,需要根据具体的需求进行修改。
运行此程序的环境配置参考OPENGL红宝书中示例程序的环境配置。
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/freeglut.h>
#define MAX_CHAR 128
GLuint TextFont;
void XPrintString(char *s)
{
glPushAttrib (GL_LIST_BIT);
//调用每个字符对应的显示列表,绘制每个字符
for(; *s!='\0'; ++s)
glCallList(TextFont + *s);
glPopAttrib ();
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glRasterPos3f(0.5, 0.5, 0.0);
XPrintString("hello!");
glFlush();
}
void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
//申请MAX_CHAR个连续的显示列表编号
TextFont = glGenLists(MAX_CHAR);
//把每个字符的绘制命令都装到对应的显示列表中
wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, TextFont);
}
int main(int argc, char ** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(250, 250);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Hello ");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
BOOL WINAPI wglUseFontBitmaps( HDC hdc, DWORD first, DWORD count, DWORD listBase );
可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表。
函数有四个参数:
第一个参数是HDC,学过Windows GDI的朋友应该会熟悉这个。如果没有学过,那也没关系,只要知道调用wglGetCurrentDC函数,就可以得到一个HDC了。
第二个参数表示第一个要产生的字符,字符从0开始,前128个字符是可显示字符,采用ASCII编码方式。
第三个参数表示要产生字符的总个数,
第 四个参数表示第一个字符所对应显示列表的编号。假如这里填1000,则第一个字符的绘制命令将被装到第1000号显示列表,第二个字符的绘制命令将被装到 第1001号显示列表,依次类推。我们可以先用glGenLists申请128个连续的显示列表编号,然后把第一个显示列表编号填在这里。
绘制中文:
void drawCNString(const char* str)
{
int len, i;
wchar_t* wstring;
HDC hDC = wglGetCurrentDC();
GLuint list = glGenLists(1);
len = 0;
for(i=0; str[i]!='\0'; ++i)
{
if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )
++i;
++len;
}
wstring = (wchar_t*)malloc((len+1) * sizeof(wchar_t));
MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);
wstring[len] = L'\0';
for(i=0; i<len; ++i)
{
wglUseFontBitmapsW(hDC, wstring[i], 1, list);
glCallList(list);
}
free(wstring);
glDeleteLists(list, 1);
}
绘制中文时,和绘制英文有一定的区别,英文的显示字符是有限的,因此可以生成所有字符的显示列表,然后根据要显示的字符,调用相应的显示列表。但是中文的字符太多,不可能生成所有的字符的显示列表。采用的方法是,要使用哪个字符,才生成那个字符的显示列表。
因此,绘制英文的时候,可以不创建所有英文的显示队列,而是要用哪个英文,就创建该英文的显示队列。如下所示:
void XPrintString(char *s)
{
HDC hDC = wglGetCurrentDC();
GLuint list = glGenLists(1);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
for(;*s!='\0';s++)
{
wglUseFontBitmaps(hDC,*s,1,list);
glCallList(list);
}
glDeleteLists(list,1);
glPopAttrib();
}
函数wglUseFontBitmapsW和wglUseFontBitmaps的第二个参数就是相应编码方式下的字符,可以说是相应字符的编码号。直接用该字符生成该字符的显示队列。默认的编码方式为ASCII方式。
如下函数,进行字符集的转换:
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRasterPos2f(-0.7f, 0.4f);
drawString("Hello, World!");
selectFont(48, GB2312_CHARSET, "楷体_GB2312");
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glRasterPos2f(-0.7f, -0.1f);
drawCNString("当代的中国汉字");
selectFont(48, DEFAULT_CHARSET, "华文仿宋");
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRasterPos2f(-0.7f, -0.6f);
drawCNString("傳統的中國漢字");
glutSwapBuffers();
}
注意:汉字和英文不同,汉字默认是占用两个字符,因此需要将字节转换为宽字节。如
<strong>MultiByteToWideChar</strong>
的功能。