OpenGL绘制文本

 OPENGL没有提供直接绘制文字的功能,并且OpenGL也没有自带的专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。

       各种流行的图形操作系统,例如windows系统和linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。

       最常见的方法就是,我们给出一个字符,给出一个显示列表编号,然后操作系统由把绘制这个字符的OpenGL命令装到指定的显示列表中。当需要绘制字符的时候,我们只需要调用这个显示列表即可。

       不过,Windows系统和Linux系统,产生这个显示列表的方法是不同的(虽然大同小异)。本文针对Windows系统。

      假如我们要显示的文字全部都是ASCII字符,则总共有0到127这128种可能,因此可以预先把所有的字符分别装到对应的显示列表中,然后在需要时调用这些显示列表。

       http://liuhuajie0123.blog.163.com/blog/static/13593073201112611111900/

  用OPENGL绘制文字比较常见的方法是利用显示列表。创建一系列显示列表,每个字符对应一个列表编号。例如,'A'对应列表编号1000+'A',‘B’对应列表编号1000+'B',以此类推。绘制一个字符串时,依次调用字符串中每个字符所对应的列表编号。

  在Windows操作系统上,可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表。

  下面给出一个示例代码。该代码时在OPENGL红宝书示例程序的基础上进行修改,只做示例之用。在实际的程序中使用时,需要根据具体的需求进行修改。

  运行此程序的环境配置参考OPENGL红宝书中示例程序的环境配置。

#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/freeglut.h>

#define MAX_CHAR    128
GLuint TextFont;

void XPrintString(char *s)
{
    glPushAttrib (GL_LIST_BIT);

    //调用每个字符对应的显示列表,绘制每个字符
    for(; *s!='\0'; ++s)
        glCallList(TextFont + *s);

    glPopAttrib ();    
}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    glRasterPos3f(0.5, 0.5, 0.0);
    XPrintString("hello!");

    glFlush();
}

void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);

    //申请MAX_CHAR个连续的显示列表编号
    TextFont = glGenLists(MAX_CHAR);
        
    //把每个字符的绘制命令都装到对应的显示列表中
    wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, TextFont);  
}

int main(int argc, char ** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(250, 250);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("Hello ");
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
    return 0;
}


BOOL WINAPI wglUseFontBitmaps(   HDC hdc,   DWORD first,   DWORD count,   DWORD listBase );

可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表。
函数有四个参数:
第一个参数是HDC,学过Windows GDI的朋友应该会熟悉这个。如果没有学过,那也没关系,只要知道调用wglGetCurrentDC函数,就可以得到一个HDC了。
第二个参数表示第一个要产生的字符,字符从0开始,前128个字符是可显示字符,采用ASCII编码方式。
第三个参数表示要产生字符的总个数,
第 四个参数表示第一个字符所对应显示列表的编号。假如这里填1000,则第一个字符的绘制命令将被装到第1000号显示列表,第二个字符的绘制命令将被装到 第1001号显示列表,依次类推。我们可以先用glGenLists申请128个连续的显示列表编号,然后把第一个显示列表编号填在这里。

绘制中文:

void drawCNString(const char* str) 
{
	int len, i;
	wchar_t* wstring;
	HDC hDC = wglGetCurrentDC();
	GLuint list = glGenLists(1);
	len = 0;
	for(i=0; str[i]!='\0'; ++i)
	{
		if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )
			++i;
		++len;
	}
	wstring = (wchar_t*)malloc((len+1) * sizeof(wchar_t));
	MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);
	wstring[len] = L'\0';
	for(i=0; i<len; ++i)
	{
		wglUseFontBitmapsW(hDC, wstring[i], 1, list);
		glCallList(list);
	}
	free(wstring);
	glDeleteLists(list, 1);
}

绘制中文时,和绘制英文有一定的区别,英文的显示字符是有限的,因此可以生成所有字符的显示列表,然后根据要显示的字符,调用相应的显示列表。但是中文的字符太多,不可能生成所有的字符的显示列表。采用的方法是,要使用哪个字符,才生成那个字符的显示列表。

因此,绘制英文的时候,可以不创建所有英文的显示队列,而是要用哪个英文,就创建该英文的显示队列。如下所示:

void XPrintString(char *s)
{
	HDC hDC = wglGetCurrentDC();
	GLuint list = glGenLists(1);
	glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
	for(;*s!='\0';s++)
	{
		wglUseFontBitmaps(hDC,*s,1,list);
		glCallList(list);
	}
	glDeleteLists(list,1);
	glPopAttrib();
}


函数wglUseFontBitmapsW和wglUseFontBitmaps的第二个参数就是相应编码方式下的字符,可以说是相应字符的编码号。直接用该字符生成该字符的显示队列。默认的编码方式为ASCII方式。

如下函数,进行字符集的转换:

void display(void) 
{
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");
     glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
     glRasterPos2f(-0.7f, 0.4f);
     drawString("Hello, World!");
     selectFont(48, GB2312_CHARSET, "楷体_GB2312");
     glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
     glRasterPos2f(-0.7f, -0.1f);
     drawCNString("当代的中国汉字");
     selectFont(48, DEFAULT_CHARSET, "华文仿宋");
     glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
     glRasterPos2f(-0.7f, -0.6f);
     drawCNString("傳統的中國漢字");
     glutSwapBuffers();
}
注意:汉字和英文不同,汉字默认是占用两个字符,因此需要将字节转换为宽字节。如

<strong>MultiByteToWideChar</strong>

的功能。


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值