sword_offer 面试题5:替换空格

本文介绍了如何将字符串中的空格替换成特定字符以及合并两个已排序数组的方法。首先通过一个函数实现了空格替换功能,接着提供了两种不同的策略来合并两个有序数组并保持排序不变。这些技巧对于日常编程任务非常实用。
/**
* 替换空格
* 题目:请实现一个函数,把字符串中的每个空格替换成“%20”,例如
* 输入“we are happy”,则输出“we%20are%20happy”.
*/
public static String replaceBlank(String str){
if (str == null || str.length()<=0) {
return "";
}
StringBuilder sb = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < str.length(); i++) {
if (str.charAt(i) != ' ') {
sb.append(str.charAt(i));
}else {
sb.append("%20");
}
}
return sb.toString();
}
    /**
     * 相關題目:有两个排序的数组A1和A2,请实现一个函数,把A1和A2合并成一个排序数组。
     * 解题思路:1、新建一个辅助数组,长度为A1+A2,把A1和A2中的所有数字先全部放入到辅助数组,然后再进行排序
     * @param arr
     * @param brr
     * @return
     */
public static int[] mergeStr1(int[] arr,int[] brr){
int arrLength = arr.length;
int brrLength = brr.length;
int[] crr = new int[arrLength+brrLength];
if (arr==null || arr.length<=0) {
return brr;
}else if (brr==null || brr.length<=0) {
return arr;
}else if ((arr==null || arr.length<=0) || (brr==null || brr.length<=0)) {
return crr;
}
for (int i = 0; i < crr.length; i++) {
if (i<arrLength) {
crr[i] = arr[i];
}else {
crr[i] = brr[i-arrLength];
}
}
for (int i = 0; i < crr.length; i++) {
for (int j = i+1; j < crr.length; j++) {
if (crr[i]>crr[j]) {
int tmp = crr[i];
crr[i] = crr[j];
crr[j] = tmp;
}
}
}
return crr;
}
/**
* 解法思路2:直接先比较两个数组的值,然后塞入辅助数组
* @param arr
* @param brr
* @return
*/
public static int[] mergeStr2(int[] arr,int[] brr){
int arrLength = arr.length;
int brrLength = brr.length;
int[] crr = new int[arrLength+brrLength];
if (arr==null || arr.length<=0) {
return brr;
}else if (brr==null || brr.length<=0) {
return arr;
}else if ((arr==null || arr.length<=0) || (brr==null || brr.length<=0)) {
return crr;
}
int i=0,k=0,j=0;
while(i<arrLength && j <brrLength){
if (arr[i] <= brr[j]) {
crr[k++] = arr[i++];
}else {
crr[k++] = brr[j++];
}

}

              //这两步操作是把比较完之后,arr或者brr剩余的数依次添加进辅助数组

while(i<arrLength){
crr[k++] = arr[i++];
}
while(j<brrLength){
crr[k++] = brr[j++];
}
return crr;
}
内容概要:本文是一篇关于使用RandLANet模型对SensatUrban数据集进行点云语义分割的实战教程,系统介绍了从环境搭建、数据准备、模型训练与测试到精度评估的完整流程。文章详细说明了在Ubuntu系统下配置TensorFlow 2.2、CUDA及cuDNN等深度学习环境的方法,并指导用户下载和预处理SensatUrban数据集。随后,逐步讲解RandLANet代码的获取与运行方式,包括训练、测试命令的执行与参数含义,以及如何监控训练过程中的关键指标。最后,教程涵盖测试结果分析、向官方平台提交结果、解读评估报告及可视化效果等内容,并针对常见问题提供解决方案。; 适合人群:具备一定深度学习基础,熟悉Python编程和深度学习框架,从事计算机视觉或三维点云相关研究的学生、研究人员及工程师;适合希望动手实践点云语义分割项目的初学者与进阶者。; 使用场景及目标:①掌握RandLANet网络结构及其在点云语义分割任务中的应用;②学会完整部署一个点云分割项目,包括数据处理、模型训练、测试与性能评估;③为参与相关竞赛或科研项目提供技术支撑。; 阅读建议:建议读者结合提供的代码链接和密码访问完整资料,在本地或云端环境中边操作边学习,重点关注数据格式要求与训练参数设置,遇到问题时参考“常见问题与解决技巧”部分及时排查。
内容概要:本文详细介绍了三相异步电机SVPWM-DTC(空间矢量脉宽调制-直接转矩控制)的Simulink仿真实现方法,结合DTC响应快与SVPWM谐波小的优点,构建高性能电机控制系统。文章系统阐述了控制原理,包括定子磁链观测、转矩与磁链误差滞环比较、扇区判断及电压矢量选择,并通过SVPWM技术生成固定频率PWM信号,提升系统稳态性能。同时提供了完整的Simulink建模流程,涵盖电机本体、磁链观测器、误差比较、矢量选择、SVPWM调制、逆变器驱动等模块的搭建与参数设置,给出了仿真调试要点与预期结果,如电流正弦性、转矩响应快、磁链轨迹趋圆等,并提出了模型优化与扩展方向,如改进观测器、自适应滞环、弱磁控制和转速闭环等。; 适合人群:电气工程、自动化及相关专业本科生、研究生,从事电机控制算法开发的工程师,具备一定MATLAB/Simulink和电机控制理论基础的技术人员。; 使用场景及目标:①掌握SVPWM-DTC控制策略的核心原理与实现方式;②在Simulink中独立完成三相异步电机高性能控制系统的建模与仿真;③通过仿真验证控制算法有效性,为实际工程应用提供设计依据。; 阅读建议:学习过程中应结合文中提供的电机参数和模块配置逐步搭建模型,重点关注磁链观测、矢量选择表和SVPWM调制的实现细节,仿真时注意滞环宽度与开关频率的调试,建议配合MATLAB官方工具箱文档进行参数校准与结果分析。
已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/bf1e0d5b9490 本文重点阐述了Vue2.0多Tab切换组件的封装实践,详细说明了通过封装Tab切换组件达成多Tab切换功能,从而满足日常应用需求。 知识点1:Vue2.0多Tab切换组件的封装* 借助封装Tab切换组件,达成多Tab切换功能* 支持tab切换、tab定位、tab自动化仿React多Tab实现知识点2:TabItems组件的应用* 在index.vue文件中应用TabItems组件,借助name属性设定tab的标题* 通过:isContTab属性来设定tab的内容* 能够采用子组件作为tab的内容知识点3:TabItems组件的样式* 借助index.less文件来设定TabItems组件的样式* 设定tab的标题样式、背景色彩、边框样式等* 使用animation达成tab的切换动画知识点4:Vue2.0多Tab切换组件的构建* 借助运用Vue2.0框架,达成多Tab切换组件的封装* 使用Vue2.0的组件化理念,达成TabItems组件的封装* 通过运用Vue2.0的指令和绑定机制,达成tab的切换功能知识点5:Vue2.0多Tab切换组件的优势* 达成多Tab切换功能,满足日常应用需求* 支持tab切换、tab定位、tab自动化仿React多Tab实现* 能够满足多样的业务需求,具备良好的扩展性知识点6:Vue2.0多Tab切换组件的应用场景* 能够应用于多样的业务场景,例如:管理系统、电商平台、社交媒体等* 能够满足不同的业务需求,例如:多Tab切换、数据展示、交互式操作等* 能够与其它Vue2.0组件结合运用,达成复杂的业务逻辑Vue2.0多Tab切换组件的封装实例提供了...
NetMode: Client : BP_Swordsman_C_1 不是本地ROLE_SimulatedProxy NetMode: Client : BP_Swordsman_C_0 是本地ROLE_AutonomousProxy NetMode: Client : BP_Goblin_Sword_C_2 不是本地ROLE_SimulatedProxy NetMode: Client : BP_Goblin_Sword_C_1 不是本地ROLE_SimulatedProxy NetMode: Client : BP_Goblin_Sword_C_0 不是本地ROLE_SimulatedProxy NetMode: ListenServer : BP_Swordsman_C_1 不是本地ROLE_Authority NetMode: ListenServer : BP_Swordsman_C_0 是本地ROLE_Authority NetMode: ListenServer : BP_Goblin_Sword_C_2 不是本地ROLE_Authority NetMode: ListenServer : BP_Goblin_Sword_C_1 不是本地ROLE_Authority NetMode: ListenServer : BP_Goblin_Sword_C_0 不是本地ROLE_Authority 第一步判断是对的 但是后面的不对 我补充一下控制器代码 // 项目权归Dreams所有 #include "Controllers/AIBaseController.h" #include "Perception/AIPerceptionComponent.h" #include "Perception/AISenseConfig_Sight.h" AAIBaseController::AAIBaseController() { AIPerceptionComponent = CreateDefaultSubobject<UAIPerceptionComponent>("AIPerceptionComponent"); SightConfig = CreateDefaultSubobject<UAISenseConfig_Sight>("SightConfig"); SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectEnemies = true; SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectFriendlies = false; SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectNeutrals = false; SightConfig->SightRadius = 1000.f; SightConfig->LoseSightRadius = 1200.f; SightConfig->SetMaxAge(5.f); SightConfig->PeripheralVisionAngleDegrees = 180.f; AIPerceptionComponent->ConfigureSense(*SightConfig); // AIPerceptionComponent->OnTargetPerceptionUpdated.AddDynamic(this, &ACAIController::TargetPerceptionUpdated); // AIPerceptionComponent->OnTargetPerceptionForgotten.AddDynamic(this, &ACAIController::TargetForgotten); } void AAIBaseController::OnPossess(APawn* NewPawn) { Super::OnPossess(NewPawn); SetGenericTeamId(FGenericTeamId(0)); IGenericTeamAgentInterface* PawnTeamInterface = Cast<IGenericTeamAgentInterface>(NewPawn); if (PawnTeamInterface) { /*SetGenericTeamId(PawnTeamInterface->GetGenericTeamId()); ClearAndDisableAllSenses(); EnableAllSenses();*/ PawnTeamInterface->SetGenericTeamId(GetGenericTeamId()); } } void AAIBaseController::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); }
08-27
<think>我们正在解决Unreal Engine中Listen Server模式下角色UI显示不一致的问题。核心在于理解不同网络模式(NetMode)下角色的权限(Role)差异,特别是Listen Server和Client模式下的角色权限分配。 根据引用[1],AActor的Role属性决定了其在网络中的行为,包括RPC和变量复制的处理。三个主要的Role值: - `ROLE_Authority`:拥有权威,可以修改数据并复制到其他客户端 - `ROLE_AutonomousProxy`:本地控制的玩家角色,可以执行预测和发送RPC到服务器 - `ROLE_SimulatedProxy`:由服务器控制的远程角色,只能模拟动作 在Listen Server模式下(引用[3]),服务器同时也是一个客户端,因此存在两种角色: 1. 服务器玩家(本地玩家):在服务器端为`ROLE_Authority`,在客户端为`ROLE_AutonomousProxy` 2. 其他客户端玩家:在服务器端为`ROLE_SimulatedProxy`,在客户端为`ROLE_SimulatedProxy` 问题现象:在Listen Server模式下,服务器玩家(本地玩家)的UI显示正常,而其他客户端玩家的UI在服务器端不显示,但在客户端正常。 原因分析: 1. 在服务器端,其他客户端玩家角色被视为`ROLE_SimulatedProxy`,而UI创建逻辑通常只处理`ROLE_Authority`或`ROLE_AutonomousProxy`,因此忽略了这些模拟代理角色。 2. 变量复制条件设置不当(引用[2]),没有为`ROLE_SimulatedProxy`角色复制必要的数据。 解决方案: 1. 修改UI创建逻辑,显式处理服务器端的`ROLE_SimulatedProxy`角色。 2. 确保变量复制条件包含`COND_SimulatedOnly`,使模拟代理能接收到数据。 3. 在服务器端为模拟代理角色初始化必要的组件(如AbilitySystemComponent,引用[3])。 具体代码调整: **修复UI创建逻辑** ```cpp void APlayerCharacter::CreateWidget() { // 获取当前网络模式 ENetMode NetMode = GetNetMode(); // 获取本地角色 ENetRole LocalRole = GetLocalRole(); // 情况1:在Listen Server上,且角色是模拟代理(即其他玩家的角色) if (NetMode == NM_ListenServer && LocalRole == ROLE_SimulatedProxy) { CreateWidgetForSimulatedProxy(); // 为模拟代理创建控件 } // 情况2:在客户端,且不是本地控制的角色(即其他玩家) else if (NetMode == NM_Client && LocalRole == ROLE_SimulatedProxy) { CreateWidgetForSimulatedProxy(); // 标准客户端逻辑 } // 其他情况(如本地玩家或单机)按原逻辑处理 else { // 原有创建逻辑 } } ``` **修复变量复制条件** ```cpp void APlayerCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); // 确保Health变量复制到模拟代理 DOREPLIFETIME_CONDITION(APlayerCharacter, Health, COND_SimulatedOnly); } ``` **修复ASC初始化(引用[3])** ```cpp void APlayerCharacter::PossessedBy(AController* NewController) { Super::PossessedBy(NewController); // 在服务器端(包括Listen Server),所有角色都应初始化ASC if (GetLocalRole() == ROLE_Authority) { InitAbilitySystem(); } } ``` **调试建议** 1. 在角色创建时打印角色信息: ```cpp UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Role: %s, RemoteRole: %s, NetMode: %d"), *UEnum::GetValueAsString(GetLocalRole()), *UEnum::GetValueAsString(GetRemoteRole()), GetNetMode()); ``` 2. 检查变量复制是否到达模拟代理: ```cpp void APlayerCharacter::OnRep_Health() { UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Health Replicated: %f, Role: %s"), Health, *UEnum::GetValueAsString(GetLocalRole())); } ``` **性能优化** - 对于模拟代理角色,降低UI更新频率: ```cpp void APlayerCharacter::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); if (GetLocalRole() == ROLE_SimulatedProxy) { // 每0.5秒更新一次UI if (GetWorld()->TimeSeconds - LastUIUpdateTime > 0.5f) { UpdateWidget(); LastUIUpdateTime = GetWorld()->TimeSeconds; } } } ``` 通过以上调整,Listen Server上的模拟代理角色将能正确创建UI并接收数据更新。 ### 相关问题 1. 如何区分`ROLE_SimulatedProxy`和`ROLE_AutonomousProxy`? 2. Listen Server模式下如何处理玩家状态同步延迟? 3. 如何优化WidgetComponent在多人游戏中的渲染性能? 4. GameplayAbilitySystem中哪些数据会自动复制到客户端? 5. 如何在网络游戏中实现无缝玩家重连机制?[^1]</think>### Unreal Engine网络角色权限问题排查指南 #### 核心概念解析 在Unreal Engine网络架构中,角色权限(Role)和网络模式(NetMode)共同决定了对象的行为逻辑: 1. **网络模式(NetMode)**: - `NM_ListenServer`:服务器兼客户端,玩家在本地服务器运行 - `NM_Client`:纯客户端,连接远程服务器 - `NM_DedicatedServer`:无本地玩家的纯服务器[^3] 2. **角色权限(Role)**: - `ROLE_Authority`:拥有修改权,可执行服务器逻辑 - `ROLE_AutonomousProxy`:本地玩家角色,可发送RPC - `ROLE_SimulatedProxy`:远程玩家角色,仅接收同步数据[^1] 3. **权限对应关系**: | 网络模式 | 本地玩家角色 | 其他玩家角色 | |-------------------|-------------------------|-------------------------| | NM_ListenServer | ROLE_Authority (服务端) | ROLE_SimulatedProxy | | | ROLE_AutonomousProxy(客户端)| | | NM_Client | ROLE_AutonomousProxy | ROLE_SimulatedProxy | | NM_DedicatedServer| ROLE_Authority | ROLE_SimulatedProxy | #### 问题排查步骤 ##### 1. 基础权限验证 ```cpp void AMyCharacter::LogRoleInfo() { FString NetModeStr = GetEnumValueAsString("Engine.ENetMode", GetNetMode()); FString LocalRoleStr = GetEnumValueAsString("Engine.ENetRole", GetLocalRole()); FString RemoteRoleStr = GetEnumValueAsString("Engine.ENetRole", GetRemoteRole()); UE_LOG(LogNet, Warning, TEXT("[%s] NetMode: %s, LocalRole: %s, RemoteRole: %s"), *GetName(), *NetModeStr, *LocalRoleStr, *RemoteRoleStr); } ``` 在`BeginPlay`和`PossessedBy`中调用此函数,验证所有角色权限是否符合预期[^1][^2] ##### 2. 逻辑分支处理 ```cpp void AMyCharacter::HandleLogic() { // 权威逻辑(服务器端执行) if(HasAuthority()) { // 服务器专属逻辑 } // 本地控制逻辑(玩家客户端) if(IsLocallyControlled()) { // 本地预测/输入处理 } // 模拟代理逻辑(远程角色) if(GetLocalRole() == ROLE_SimulatedProxy) { // 仅数据驱动的表现逻辑 } } ``` ##### 3. 常见问题场景 **场景1:ListenServer上其他玩家UI不显示** ```cpp // 错误:仅客户端创建控件 if(GetNetMode() == NM_Client && !IsLocallyControlled()) { CreateWidget(); } // 修复:包含ListenServer的模拟代理 if((GetNetMode() == NM_Client || GetNetMode() == NM_ListenServer) && GetLocalRole() == ROLE_SimulatedProxy) { CreateWidget(); } ``` **场景2:变量未同步到模拟代理** ```cpp // 修复变量复制声明 void AMyCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); // 确保模拟代理接收数据 DOREPLIFETIME_CONDITION(AMyCharacter, HealthValue, COND_SimulatedOnly); DOREPLIFETIME_CONDITION(AMyCharacter, PlayerStatus, COND_SimulatedOnly); } ``` **场景3:RPC调用失败** ```cpp // 客户端调用服务器RPC void AMyCharacter::ClientRequestUpdate() { if(IsLocallyControlled()) { ServerUpdateStatus_Implementation(); // 本地调用 ServerUpdateStatus(); // 网络调用 } } // 服务器端实现 void AMyCharacter::ServerUpdateStatus_Implementation() { // 验证逻辑 if(!ValidateRequest()) return; // 更新状态 PlayerStatus = NewStatus; } ``` ##### 4. 调试工具 1. **控制台命令**: ``` Net.ShowRole Net.DebugActor ``` 2. **可视化调试**: ```cpp // 在角色上显示当前权限 UKismetSystemLibrary::DrawDebugString( GetWorld(), GetActorLocation() + FVector(0,0,100), FString::Printf(TEXT("Role: %s"), *GetRoleString()), this, FColor::Red, 0); ``` #### 最佳实践 1. **权限检查原则**: - 使用`HasAuthority()`替代`Role == ROLE_Authority` - 检查`IsLocallyControlled()`处理本地玩家 - 对模拟代理使用`Role == ROLE_SimulatedProxy`[^2] 2. **数据同步优化**: ```cpp // 仅向需要数据的客户端发送 DOREPLIFETIME_CONDITION(AMyCharacter, Health, COND_OwnerOnly); ``` 3. **网络更新频率**: ```cpp NetUpdateFrequency = 5.0f; // 非重要角色 MinNetUpdateFrequency = 2.0f; ``` #### 相关问题 1. 如何正确处理`ROLE_SimulatedProxy`角色的移动预测? 2. 在Dedicated Server模式下如何调试角色权限问题? 3. 如何优化网络游戏中的RPC调用频率?[^4] 4. 变量复制条件`COND_InitialOnly`和`COND_SimulatedOnly`有何区别? 5. 如何实现跨网络模式的状态同步策略?[^3]
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