sword_offer面试题二:实现单例模式

本文介绍了一种使用静态内部类实现单例模式的方法,确保了在多线程环境下也能正确地生成唯一实例。

设计一个类,我们只能生成类的一个实例。

public class Singleton {


private static class SingletonInstance{
private static final Singleton instance = new Singleton();
}
public static Singleton getInstance(){
return SingletonInstance.instance;
}
public Singleton(){}

}

把类先静态初始化,这样确保调用时只初始化一次。


NetMode: Client : BP_Swordsman_C_1 不是本地ROLE_SimulatedProxy NetMode: Client : BP_Swordsman_C_0 是本地ROLE_AutonomousProxy NetMode: Client : BP_Goblin_Sword_C_2 不是本地ROLE_SimulatedProxy NetMode: Client : BP_Goblin_Sword_C_1 不是本地ROLE_SimulatedProxy NetMode: Client : BP_Goblin_Sword_C_0 不是本地ROLE_SimulatedProxy NetMode: ListenServer : BP_Swordsman_C_1 不是本地ROLE_Authority NetMode: ListenServer : BP_Swordsman_C_0 是本地ROLE_Authority NetMode: ListenServer : BP_Goblin_Sword_C_2 不是本地ROLE_Authority NetMode: ListenServer : BP_Goblin_Sword_C_1 不是本地ROLE_Authority NetMode: ListenServer : BP_Goblin_Sword_C_0 不是本地ROLE_Authority 第一步判断是对的 但是后面的不对 我补充一下控制器代码 // 项目版权归Dreams所有 #include "Controllers/AIBaseController.h" #include "Perception/AIPerceptionComponent.h" #include "Perception/AISenseConfig_Sight.h" AAIBaseController::AAIBaseController() { AIPerceptionComponent = CreateDefaultSubobject<UAIPerceptionComponent>("AIPerceptionComponent"); SightConfig = CreateDefaultSubobject<UAISenseConfig_Sight>("SightConfig"); SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectEnemies = true; SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectFriendlies = false; SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectNeutrals = false; SightConfig->SightRadius = 1000.f; SightConfig->LoseSightRadius = 1200.f; SightConfig->SetMaxAge(5.f); SightConfig->PeripheralVisionAngleDegrees = 180.f; AIPerceptionComponent->ConfigureSense(*SightConfig); // AIPerceptionComponent->OnTargetPerceptionUpdated.AddDynamic(this, &ACAIController::TargetPerceptionUpdated); // AIPerceptionComponent->OnTargetPerceptionForgotten.AddDynamic(this, &ACAIController::TargetForgotten); } void AAIBaseController::OnPossess(APawn* NewPawn) { Super::OnPossess(NewPawn); SetGenericTeamId(FGenericTeamId(0)); IGenericTeamAgentInterface* PawnTeamInterface = Cast<IGenericTeamAgentInterface>(NewPawn); if (PawnTeamInterface) { /*SetGenericTeamId(PawnTeamInterface->GetGenericTeamId()); ClearAndDisableAllSenses(); EnableAllSenses();*/ PawnTeamInterface->SetGenericTeamId(GetGenericTeamId()); } } void AAIBaseController::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); }
08-27
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