一种轻量级对象池的设计与实现

轻量级动态DAG引擎设计与实现 DAG(有向无环图)是描述复杂任务依赖关系的核心技术,广泛应用于数据处理和任务调度领域。传统静态DAG引擎难以应对运行时动态调整的需求,而轻量级动态DAG引擎通过微内核架构和增量拓扑排序算法,实现了节点与依赖关系的运行时修改。这种设计显著降低了内存占用,提升了执行效率,特别适合资源受限的环境。在数据处理流水线和机器学习实验管理等场景中,动态DAG引擎能够根据实时数据特征自适应调整执行路径,大幅提升系统灵活性。关键技术包括邻接表存储结构、写时复制策略和条件分支支持,这些特性使得引擎在电商推荐和AutoML等实 阅读详情

一种轻量级对象池的设计与实现

 

       轻量级对象池Java版本的代码已经完成,明早更新博客,讲解设计思路及代码实现,先发个帖子占个位子~

 

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好吧,我食言了,拖到现在才交稿,主要是这几天有些事情要处理,一直没来得及写,对不住前几位来访的同志啦~下面言归正转。

创建新对象并初始化的操作,可能会消耗很多时间,特别是当对象初始化的工作包含了大量费时的操作时,在需要大量生成对象的时候,就可能会对性能造成一些不可忽略的影响。要缓解这一问题,除了从底层硬件角度升级考虑之外,同样我们可以从软件层次采取一些必要的减少对象创建次数的编码技巧。恰当使用对象池化技术,可以有效地减少对象生成和初始化时的消耗,提高系统的运行效率。因此本文介绍一种轻量级对象池基本的设计与实现思路,参考了开源项目Jakarta Commons Pool的源代码,吸取了其中的精华,改进了一些细节,去除了一些繁杂的逻辑,最终形成了我们自己的一个轻量级的对象池组件,我称之为“OP-ObjectPool1.0”。

我们之前可能会听说过线程池、连接池或IP池等类似的概念。它们的共同特点都是池子里面存放有很多空闲可用的资源,根据具体的请求随需分配资源,请求处理完成则对资源进行回收。当用户请求数大于池中所能提供的资源时,则可考虑对请求进行阻塞以等待资源的回收,或者动态添加新的资源到池中以应对请求。如果我们将池子里面的东东拔高一个层次,不再特指某一个具体的类型,而就是抽象意义上的对象啦,那也就是所谓的对象池啦~

对象池的基本思想是:池中保存了若干的对象,根据请求实现按需分配,用完了就回收,重复使用,从而在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。这个用户存储、分配和回收对象的容器称之为“对象池”。对于没有状态的对象,在重复使用之前,无需要进行任何处理,对于有状态的对象,在重复使用之前,必须要把它恢复到原始状态。当然在实现过程中,状态恢复应该是依据具体的情况、具体的环境、具体的类型而定的,我们并不能实现统一化的恢复操作,因此将之设计为接口。然而为了方便起见,可以直接将该对象抛弃,返回一个新创建的实例。

注意一个事实:并非所有对象都适合拿来池化à因为维护对象池本身也需要一定的开销。对生成时开销不大的对象进行池化,极可能适得其反出现维护对象池的开销远远大于生成新对象的开销,从而降低性能。看来使用对象池理念上虽然很合乎情理,但是还是要考虑具体的应用场景。

 

一、Jakarta Commons Pool组件简介

Jakarta Commons Pool是一个用于在Java程序中实现对象池化的组件。它的基本情况是:

(1)主要作者:Morgan Delagrange、Geir Magnusson、Craig McClanahan、Rodney Waldhoff、David Weinrich和Dirk Verbeeck

(2)最新版本:1.5.5

(3)所含包数:

Unity 轻量级对象池管理器(上) 参考:https://www.jianshu.com/p/144181beab79 完整代码请跳转至: 一、前言 很多时候,你都要考虑一个问题,就是到底是牺牲时间换空间,还是牺牲空间换时间。特别是在资源紧缺的那个年代,或者现在正在进行嵌入式开发的同学,肯定深有感触。具体到代码中就是你是愿意使用更多内存而保证游戏的流畅性还是节约内存,所有资源都动态加载。 显然,这两种极端都是不可取的,那么我们针对一些需要频繁加载的资源,就可以使用对象池,在他们不被使用时或者使用结束后,将其挂载在某个遥远的地方,等待下 阅读详情

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MONKEY_D_MENG
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