H 施魔法

探讨了在给定元素能量值的情况下,如何通过选择至少k个元素施放魔法,以最小化总魔力消耗的问题。介绍了算法思路及实现代码,适用于算法竞赛和编程挑战。

链接:https://ac.nowcoder.com/acm/contest/3003/H

牛可乐有 n 个元素( 编号 1..n ),第 i 个元素的能量值为 a_iai​。
牛可乐可以选择至少 k 个元素来施放一次魔法,魔法消耗的魔力是这些元素能量值的极差。形式化地,若所用元素编号集合为 S,则消耗的魔力为 \max_{i\in S}\{a_i\}-\min_{i\in S}\{a_i\}maxi∈S​{ai​}−mini∈S​{ai​}。

牛可乐要求每个元素必须被使用恰好一次
牛可乐想知道他最少需要多少魔力才能用完所有元素,请你告诉他。

输入描述:

第一行两个正整数 \text{}n, kn,k 。

第二行 n 个整数 a_1,a_2,\dots,a_na1​,a2​,…,an​。

保证 1\leq k\leq n\leq 3\times 10^51≤k≤n≤3×105,0\leq a_i\leq 10^90≤ai​≤109。

输出描述:

输出一行,一个整数表示答案。

示例1

输入

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4 2
8 7 114514 114513

输出

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2

说明

使用第 1、2 个元素施放一次魔法,消耗魔力为 8-7=1;第 3、4 个元素施放一次魔法,消耗魔力为 114514-114513=1;两个魔法一共消耗 2 点魔力。

代码:

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
long long n,t,g,k,l,o,s,r,ans,ss,max1=0;
long long a[4000001],dp[1000001];
int main()
{
	scanf("%lld %lld",&n,&k);
	for(int i=1;i<=n;i++)
	{
		scanf("%lld",&a[i]);
		dp[i]=1e9+7;
	}
    sort(a+1,a+1+n);
    long long min1=-a[1];
    for(int i=k;i<=n;i++)
    {
    	dp[i]=min1+a[i];
    	min1=min(min1,dp[i-k+1]-a[i-k+2]);
    }
    printf("%lld",dp[n]);
}

 

以下是一个包含注释和属性设置的 UE5 C++ 结构体 `FST_DamageInfo` 的代码示例,以及使用方法: ```cpp #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "UObject/Object.h" // 定义一个表示伤害信息的结构体 USTRUCT(BlueprintType) struct FST_DamageInfo { GENERATED_BODY() // 伤害值,代表造成的具体伤害数量 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage Info", meta = (ToolTip = "The amount of damage inflicted.")) float DamageValue; // 伤害类型,可用于区分不同种类的伤害,如物理伤害、魔法伤害等 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage Info", meta = (ToolTip = "The type of damage, e.g., physical, magical.")) FName DamageType; // 造成伤害的害者,可在处理伤害逻辑时追踪伤害来源 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage Info", meta = (ToolTip = "The actor that caused the damage.")) class AActor* DamageCauser; // 构造函数,初始化结构体成员变量 FST_DamageInfo() : DamageValue(0.0f) , DamageType(NAME_None) , DamageCauser(nullptr) { } }; ``` #### 使用示例 ```cpp #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "YourHeaderWithFST_DamageInfo.h" // 包含定义 FST_DamageInfo 的头文件 class AYourActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 声明一个 FST_DamageInfo 类型的变量 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage") FST_DamageInfo DamageInfo; // 构造函数 AYourActor(); // 重写 BeginPlay 函数,用于在游戏开始时设置伤害信息 virtual void BeginPlay() override; }; AYourActor::AYourActor() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AYourActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 设置伤害信息 DamageInfo.DamageValue = 10.0f; DamageInfo.DamageType = FName("Physical"); DamageInfo.DamageCauser = this; // 可以在这里使用伤害信息进行其他操作,例如传递给其他函数处理 // ProcessDamage(DamageInfo); } ``` ### 解释 - **结构体定义**:使用 `USTRUCT(BlueprintType)` 标记结构体,使其可以在蓝图中使用。`GENERATED_BODY()` 宏用于生成必要的反射代码。 - **成员变量**:使用 `UPROPERTY` 宏为成员变量添加属性设置,如 `EditAnywhere` 表示可以在编辑器中编辑,`BlueprintReadWrite` 表示可以在蓝图中读写。`meta = (ToolTip = "描述信息")` 用于添加注释,在编辑器中鼠标悬停时显示提示信息。 - **构造函数**:用于初始化结构体的成员变量,确保在创建结构体实例时成员变量有默认值。 - **使用结构体变量**:在类中声明结构体类型的变量,并在合适的时机设置其成员变量的值,进行后续的操作。
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