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原创 Unity自动打图集
总结就是、根据配置文件去找对应文件夹下的图片文件、将其收集起来、比较参数设置是否匹配、再进行图集的创建。(ps.按理说要补上如果删掉、移动文件、原来的图集要删掉的方法)简而言之、直接放在预制体上的图片就是静态图集、需要在运行中使用代码加载图片的就是动态图集。使用该代码,创建配置文件用来确定打图集参数。
2023-08-21 16:57:48
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原创 Unity剧情系统
1、CommandManager,该脚本作为剧情系统的核心驱动脚本,在里面拥有各种Command命令功能的持有、Controller的持有、以及Excute方法中对每个Command功能指令的实现。
2023-06-19 18:50:57
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原创 FlowCanvas使用
1、FlowNode,最基础的Node,用来继承之后,继续给其他类继承作为基类。一般一个特定功能就写成一个节点,类比UE蓝图。3、CustomEvent,自定义事件节点。2、EventNode,事件节点。FlowCanvas简单使用。
2023-06-19 14:33:56
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原创 Unity从服务器上下载资源
判断手机上是否存在res.manifest文件(ab资源清单文件),如果不存在则要通过UnityWebRequest请求服务器获得text字符串内容,然后本地构造好数据结构,便于使用,再存储在手机存储空间上。如果存在res文件的话,也要再UnityWebRequest请求一下服务器获得text字符串内容,然后比较服务器端和客户端本地的res两份文件的版本号,如果一致则不进行资源下载。如果不一致,就要将客户端本地的文件进行删除、添加操作使得与服务器清单文件中的资源保持一致。
2023-06-11 15:39:11
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原创 Unity加载AssetBundle用在游戏里加载资源策略
首先提供一个方法获取包内文件路径,安卓平台下path=Application.dataPath+"/../output/android/ab/" + fileName,IPhone平台下path=Application.dataPath+"/../output/ios/ab/"+fileName,PC平台下path=Application.streamingAssetsPath+"/ab/"+fileName。/ab/ 是构建AB包时设置的存放AB包的文件夹。
2023-05-23 16:13:50
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原创 Unity 构建AB包策略
然后存储该prefab的所有依赖文件(存在一个容器里,容器存储GUID),如果依赖是shader的话,单独存放在一个shaderList容器里。ios为output/ios/,pc平台直接用streamAssetsPath,打AB包时标记好放置AB包的路径。同样下两张图后缀名文件进行依赖收集,不过这些文件存在于同一个文件夹下,将这文件夹下的所有文件打成一个AssetBundle。5、准备进行AB构建、由于AssetBundle的命名不可以含有空格,需要先检查一下所有AB包的命名是否含有空格。
2023-05-11 10:12:45
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转载 【转载】Unity Mono和IL2CPP
前言用了好几年的unity,都是摸着石头过河,对于一些底层的知识,并没有了解,都停留在知其然,不知所以的状态,每每大家提到Mono堆内存啊,IL2cpp啊,都有点迷幻,今天决定自己分清楚这几个东西。目录Unity是如何实现跨平台的? Mono介绍 IL2CPP介绍 Mono与IL2CPP的区别一、Unity是如何实现跨平台的?首先,什么是跨平台?跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。做游戏都知道,游
2022-05-09 09:51:07
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空空如也
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