这个作业属于哪个课程 | 软件工程A |
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这个作业要求在哪里 | 团队作业–站立式会议+Beta冲刺 |
作业目标 | 记录Beta冲刺Day7 |
团队名称 | 橘色肥猫 |
团队置顶集合随笔链接 | Beta冲刺笔记-置顶-橘色肥猫-优快云博客 |
SCRUM部分
站立式会议照片
成员描述
102101143 傅晗
昨天站立式会议到现在的进展:
移植部分内容到主线上
存在的问题/遇到的困难:
有些图片有问题,有些设置不合理
今天到明天会议的安排:
修改部分设置
心得体会:
游戏要做到精细需要精打细琢,慢慢调整尺寸
102101613 石贤炜
昨天站立式会议到现在的进展:协助其他成员完成场景的布置。
存在的问题/遇到的困难:无
今天到明天会议的安排:寻找一些剧情需要的素材。
心得体会:一个人可能走得更快,但一群人,才能走得更远。正如团队的定义:是一个由多名成员组成的有机体,旨在实现某一共同目标。
102101225张鸿诚
昨天站立式会议到现在的进展 解决人物死亡仍能攻击的问题
存在的问题/遇到的困难 游戏移植出现问题
今天到明天会议的安排 继续完善
心得体会 从0到1开发游戏很困难
112100237辜智荣
昨天站立式会议到现在的进展:继续制作场景的图片,完善和检查之前的场景制作
存在的问题/遇到的困难:无
今天到明天会议的安排:根据场景制作的进度加快制作场景图,加快场景的切换制作
心得体会:我们要加强和队友的沟通, 了解彼此的需求,可以做到事半功倍
102101209颜一虹
昨天站立式会议到现在的进展:完善游戏流程
存在的问题/遇到的困难:无
今天到明天会议的安排:配合其他组员,继续完善游戏流程
心得体会:本次冲刺中我的任务相对比较轻松,配合其他组员做好相关工作即可。
102101208涂欣雨
昨天站立式会议到现在的进展:实现游戏场景跳转
存在的问题/遇到的困难:无
今天到明天会议的安排:继续实现游戏场景跳转
心得体会:第一阶段的冲刺还存在部分问题,需要复盘加以改进。
102101237翁国平
昨天站立式会议到现在的进展:进行角色设定的优化和游戏机制的调整。
存在的问题/遇到的困难:无。
今天到明天会议的安排:继续根据队友的实际需求完成角色形象的设计、动画制作,游戏机制的优化和测试。
心得体会:及时分享信息、倾听他人的意见和反馈,以及建立开放、透明的沟通渠道,可以促进团队成员之间的理解和合作。
102103135张文峰
昨天站立式会议到现在的进展:进行场景衔接工作的设计和安排
存在的问题/遇到的困难:无
今天到明天会议的安排:整合小游戏跟场景到主项目中,调整小游戏通关逻辑
心得体会:对于项目的进展,要时刻保持高度的责任心和计划性。在解决问题和完成任务的过程中,充分发挥自己的技术能力,并在团队合作中取得良好的协同效果。每天都要有明确的工作计划,以便更好地掌握项目的节奏和进度,确保项目能够按时、高质量地完成。
PM报告
项目程序/模块的最新运行图片/gif/视频
代码
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class GhostEffect : MonoBehaviour
{
[Header("是否开启残影效果")]
private bool openGhoseEffect = false;
[Header("是否开启褪色消失")]
public bool openFade;
[Header("显示残影的持续时间")]
public float durationTime;
[Header("生成残影与残影之间的时间间隔")]
public float spawnTimeval;
private float spawnTimer;//生成残影的时间计时器
[Header("残影颜色")]
public Color ghostColor;
[Header("残影层级")]
public int ghostSortingOrder;
private SpriteRenderer sr;//SpriteRenderer
private List<GameObject> ghostList = new List<GameObject>();//残影列表
public static GhostEffect instance;
private void Awake()
{
instance = this;
}
public void setOpenGhost(bool bol)
{
this.openGhoseEffect = bol;
}
private void Start()
{
sr = this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
}
private void Update()
{
if (openGhoseEffect == false)
{
return;
}
DrawGhost();
Fade();
}
/// <summary>
/// 绘制残影
/// </summary>
private void DrawGhost()
{
Debug.Log("yes");
if (spawnTimer >= spawnTimeval)
{
spawnTimer = 0;
GameObject _ghost = new GameObject();
ghostList.Add(_ghost);
_ghost.name = "ghost";
_ghost.AddComponent<SpriteRenderer>();
_ghost.transform.position = transform.position;
_ghost.transform.localScale = transform.localScale;
SpriteRenderer _sr = _ghost.GetComponent<SpriteRenderer>();
_sr.sprite = sr.sprite;
_sr.sortingOrder = ghostSortingOrder;
_sr.color = ghostColor;
if (openFade == false)
{
Destroy(_ghost, durationTime);
}
}
else
{
spawnTimer += Time.deltaTime;
}
}
/// <summary>
/// 褪色操作
/// </summary>
private void Fade()
{
if (openFade == false)
{
return;
}
for (int i = 0; i < ghostList.Count; i++)
{
SpriteRenderer ghostSR = ghostList[i].GetComponent<SpriteRenderer>();
if (ghostSR.color.a <= 0)
{
GameObject tempGhost = ghostList[i];
ghostList.Remove(tempGhost);
Destroy(tempGhost);
}
else
{
float fadePerSecond = (ghostColor.a / durationTime);
Color tempColor = ghostSR.color;
tempColor.a -= fadePerSecond * Time.deltaTime;
ghostSR.color = tempColor;
}
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScreenChange : MonoBehaviour
{
public static ScreenChange Instance;
public GameObject img1;
public GameObject img2;
public float time;
private Animator anim;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
anim = GetComponent<Animator>();
Instance = GetComponent<ScreenChange>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.H))
{
anim.SetBool("ChangeToWrite", true);
PlayerHealth.playerHealth.SetHealth(1000);
HealthBar.instance.setHealthCurrent(1000);
HealthBar.instance.setHealthMax(1000);
PlayerAttack.Instance.setAttack(500);
PlayerMove.instance.setSpeed(15);
PlayerMove.instance.setJumpSpeed(10);
GhostEffect.instance.setOpenGhost(true);
ScreenChange.Instance.EnterFunc();
Invoke("ChangeImage", time);
}
}
public void EnterFunc()
{
anim.SetBool("ChangeToWrite", true);
//Invoke("ChangeImage", time);
}
public void ChangeImage()
{
img1.SetActive(false);
img2.SetActive(true);
}
}
gif:
按H开启无双
项目燃尽图
签入签出记录
工作量汇报
- 移植部分内容到主线上,修改存在的图片和设置问题。
- 协助其他成员完成场景的布置。
- 解决人物死亡仍能攻击的问题,继续游戏移植工作。
- 完善和检查之前的场景制作,加快场景图的制作和场景的切换制作。
- 进行角色设定的优化和游戏机制的调整,根据队友需求完成角色形象的设计、动画制作,优化游戏机制。
- 进行场景衔接工作的设计和安排,整合小游戏和场景到主项目中,调整小游戏通关逻辑。