DX12 3D游戏开发 第六章作业记录

6.1

6.2

在Draw中绑定两个缓冲区

6.3

注意绕序为 012 345 678

6.4

6.5 

见5.10.3的顶点属性插值:

在ps之前,视口变换之后,会对三角形内的像素进行内插

6.6

动态效果

具体思路是修改静态缓冲区

修改更新

修改SHADER中对应的cbuffer

6.6

具体可见龙书p186面,合并后设置初始的索引index和pos的index

6.7

改pso的参数

psoDesc.RasterizerState.FillMode = D3D12_FILL_MODE_WIREFRAME;

6.8

6.9

6.10

6.11

没有影响, 布局描述的偏移没变,应该都是按照他的语义检索做的

6.12

6.13

6.14

已经传入了gtime,后面可以扩展在VS算一下UV,在PS使用

“主包主包,已经传了PosH,怎么还传一个一样的数值?”

PosH对应的语义SV_Position,会在PS前计算成像素坐标,若想转换成UV还需要得到渲染从尺寸,新增一个TEXCOORD0只会被插值,不会有影响。

6.15

16

和14思路差不多吧,抄完完事,甚至没我14做的多

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