6.1


6.2

在Draw中绑定两个缓冲区

6.3




注意绕序为 012 345 678
6.4

6.5
见5.10.3的顶点属性插值:
在ps之前,视口变换之后,会对三角形内的像素进行内插
6.6
动态效果

具体思路是修改静态缓冲区

修改更新

修改SHADER中对应的cbuffer
6.6

具体可见龙书p186面,合并后设置初始的索引index和pos的index

6.7

改pso的参数
psoDesc.RasterizerState.FillMode = D3D12_FILL_MODE_WIREFRAME;
6.8

6.9

6.10
6.11
没有影响, 布局描述的偏移没变,应该都是按照他的语义检索做的
6.12
6.13

6.14

已经传入了gtime,后面可以扩展在VS算一下UV,在PS使用

“主包主包,已经传了PosH,怎么还传一个一样的数值?”
PosH对应的语义SV_Position,会在PS前计算成像素坐标,若想转换成UV还需要得到渲染从尺寸,新增一个TEXCOORD0只会被插值,不会有影响。


6.15


16
和14思路差不多吧,抄完完事,甚至没我14做的多

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