正交布局算法思想(画树布局思想)

本文详细介绍了如何使用正交布局算法来实现逻辑图的展示,包括树布局的原则、树节点类的设计、树的初始化和绘制过程,以及在Winform控件上的实现细节。

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由于公司需要给用户展示逻辑图,于是要定义一套正交布局算法实现布局。笔者在网上找了一些例子都没有具体写清楚,于是翻遍了论文,并且整理了一套适用的算法。

正交布局1

这是我实现的结果,正交布局其实就是画一颗树。知道这一点对于设计有很大的帮助。首先介绍下实现树布局的几个原则:

P1.树的边不应该相互交叉。

P2.相同深度的所有节点赢绘制在同一水平线上。

P3.同一层级的树节点应该有一定的空隙。

P4.父母应该集中在子节点身上。

根据这几个原则,画树的时候分成两步:

1.初始化树数据(此步会记录树的上联下联节点数据,以及所有叶子节点的数据)。

2.画树(此步会根据树的后序遍历方法计算子节点位置,并调整父节点的位置,保持父节点相对子节点居中)。

笔者使用的是简单的winform的控件实现了一下思路,使用Button代表树节点,并Paint响应事件重绘窗口画红色的线。

下面是自己定义的树节点类,代码如下:

public class TreeNode
    {
        /// <summary>
        /// 树节点编号
        /// </summary>
        public uint ID { get; set; }
        /// <summary>
        /// 树节点深度(从零开始)
        /// </summary>
        public int Deep { get; set; }
        /// <summary>
        /// 树节点子节点
        /// </summary>
        public List<TreeNode> Children { get; set; }
        /// <summary>
        /// 树节点父节点
        /// </summary>
        public TreeNode Parent { get; set; }
        /// <summary>
        /// 树节点横坐标
        /// </summary>
        public int X { get; set; }
        /// <summary>
        /// 树节点纵坐标
        /// </summary>
        public int Y { get; set; }

        public TreeNode() 
        {
            Children = new List<TreeNode>();
        }
    }

根据图一初始化的树,会有个全局变量记录根节点,既是节点2,3,4,7,9,10,11这几个节点。后序遍历树的顺序为:2-3-4-1-7-6-9-10-8-5-11-0,这里不懂的需要去复习下数据结构树的后序遍历。这里明显可以看出只要树的子节点之间做好步长空隙计算就可以保证计算完成之后满足所有设计原则。下面是实现这个思路的代码展示:

/// <summary>
        /// 控件横向步长
        /// </summary>
        private const int STEP_X = 100;
        /// <summary>
        /// 控件纵向步长
        /// </summary>
        private const int STEP_Y = 30;
        /// <summary>
        /// 叶子节点集合
        /// </summary>
        private List<TreeNode> _leafNodesList;
        /// <summary>
        /// 树对象
        /// </summary>
        private TreeNode _root;
        /// <summary>
        /// 连线端点元组集合
        /// </summary>
        private List<Tuple<Point, Point>> _lineList = new List<Tuple<Point,Point>>();
        private int _halfNodeSum;
        private int _startY;
        private int _startX;

        public Form1()
        {
            InitializeComponent();

            _root = InitTree();
            _halfNodeSum = _leafNodesList.Count / 2;
            _startY = Height / 2;
            _startX = Width / 2 + 30;
            DrawTree(_root);
            this.Paint += Form1_Paint;
        }

        private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
        {
            Pen pen = new Pen(Color.Red);
            Graphics g = e.Graphics;
            foreach (var kvItem in _lineList)
            {
                g.DrawLine(pen, kvItem.Item1, kvItem.Item2);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 初始化树
        /// </summary>
        private TreeNode InitTree() 
        {
            TreeNode root = CreateTreeNode(0, 0, null);
            TreeNode root1 = CreateTreeNode(1, 1, root);
            root.Children.Add(root1);
            TreeNode root2 = CreateTreeNode(2, 2, root1);
            root1.Children.Add(root2);
            TreeNode root3 = CreateTreeNode(3, 2, root1);
            root1.Children.Add(root3);
            TreeNode root4 = CreateTreeNode(4, 2, root1);
            root1.Children.Add(root4);
            TreeNode root5 = CreateTreeNode(5, 1, root);
            root.Children.Add(root5);
            TreeNode root6 = CreateTreeNode(6, 2, root5);
            root5.Children.Add(root6);
            TreeNode root7 = CreateTreeNode(7, 3, root6);
            root6.Children.Add(root7);
            TreeNode root8 = CreateTreeNode(8, 2, root5);
            root5.Children.Add(root8);
            TreeNode root9 = CreateTreeNode(9, 3, root8);
            root8.Children.Add(root9);
            TreeNode root10 = CreateTreeNode(10, 3, root8);
            root8.Children.Add(root10);
            TreeNode root11 = CreateTreeNode(11, 1, root);
            root.Children.Add(root11);

            _leafNodesList = new List<TreeNode>() { root2, root3, root4, root7, root9, root10, root11 };

            return root;
        }

        /// <summary>
        /// 创建树节点
        /// </summary>
        private TreeNode CreateTreeNode(uint id, int deep, TreeNode pTreeNode) 
        {
            TreeNode treeNode = new TreeNode() { ID = id, Deep = deep, X = deep * STEP_X, Parent = pTreeNode };

            return treeNode;
        }

        private void DrawTree(TreeNode treeNode) 
        {
            for (int i = 0; i < treeNode.Children.Count; i++)
			{
			    DrawTree(treeNode.Children[i]);
			}
            int y = GetCoordinateY(treeNode);
            treeNode.Y = y;
            DrawButton(treeNode.ID.ToString(), treeNode.X, y);
            for (int i = 0; i < treeNode.Children.Count; i++)
            {
                _lineList.Add(new Tuple<Point, Point>(new Point(treeNode.X + 30, treeNode.Y + 20), new Point(treeNode.Children[i].X + 30, treeNode.Children[i].Y + 20)));
            }
        }

        private int GetCoordinateY(TreeNode treeNode) 
        {
            int coordinateX = 0;
            if (treeNode.Children.Count > 1)
            {
                coordinateX = (treeNode.Children[0].Y + treeNode.Children[treeNode.Children.Count - 1].Y) / 2;
            }
            else if (treeNode.Children.Count == 1)
            {
                coordinateX = treeNode.Children[0].Y;
            }
            else
            {
                coordinateX = GetLeafCoordinate(treeNode.ID);
            }

            return coordinateX;
        }

        /// <summary>
        /// 获取叶子节点的Y轴坐标
        /// </summary>
        private int GetLeafCoordinate(uint id) 
        {
            int coordinate = 0;
            for (int i = 0; i < _leafNodesList.Count; i++)
            {
                if (_leafNodesList[i].ID != id) continue;
                if (i <= _halfNodeSum)
                {
                    coordinate = _startY + STEP_Y * (_halfNodeSum - i);
                }
                else
                {
                    coordinate = _startY - STEP_Y * (i - _halfNodeSum);
                }
                break;
            }

            return coordinate;
        }

        private void DrawButton(string name, int x, int y) 
        {
            Button button = new Button();
            button.Size = new System.Drawing.Size(60, 20);            
            button.Location = new Point(x + 30, y + 10);
            button.Text = name;
            button.UseVisualStyleBackColor = true;
            this.Controls.Add(button);
        }
    }

好了,这就是所有实现过程,笔者想要再优化一下,考虑怎么实现树的纵向展示与横向展示切换。

遇到的问题:笔者在画线的时候犯了个愚蠢的错误,使用控件的CreateGraphics方法并没有真正的重绘窗口,必须在Paint事件中重绘才会有效果。

<think>我们正在讨论LED灯珠的布局方式或解决布局问题,特别是矩阵布局设计或排布方案。结合用户提供的引用和之前的问题,我们可以从以下几个方面展开:1.**引用[3]提到有源矩阵驱动的MiniLED背光应用方案**:WH5097D芯片采用有源矩阵结构,通过专有的接口协议和自寻址算法,为每个LED赋予地址,实现与背光定时控制器的通信。这种方案的好处包括轻薄的机械设计、简化的PCB/BLU路由以及更简单的连接。因此,我们可以借鉴这种有源矩阵的布局思想。2.**引用[4]提供了排线走线顺序推荐**:这对于高速信号(如时钟、MIPI数据线)的布局布线有重要参考价值,特别是多层板设计时,需要考虑信号完整性和抗干扰能力。3.**引用[1]和[2]涉及LED的控制方式**:虽然主要是软件控制,但硬件布局也会影响控制效果。例如,PWM调制需要精确的时序控制,布局时要考虑走线等长以减少信号延迟差异。结合以上,我们将从布局方式、布线优化和信号完整性三个方面来回答。###一、LED矩阵布局方式####1.无源矩阵vs有源矩阵-**无源矩阵(PassiveMatrix)**:传统布局方式,LED灯珠通过行列交叉点连接。行线和列线直接驱动LED,结构简单但存在以下问题:-扫描效率低:当行列数增加时,每个LED的亮灭时间占比(占空比)下降,导致亮度降低。-串扰问题:同一行或列的LED可能因漏电流相互干扰。-**适用场景**:小规模矩阵(如8×8以下)。-**有源矩阵(ActiveMatrix)**:如引用[3]所述,每个LED或子像素配备独立驱动芯片(如WH5097D),通过地址寻址控制。优势包括:-高刷新率:每个LED可独立控制,支持高动态范围(HDR)和局部调光。-简化布线:数据通过串行总线(如I2C/SPI)传输,减少物理连线。-**布局要点**:-驱动芯片应靠近LED灯珠放置(建议距离≤5mm),减少走线阻抗[^3]。-采用模块化设计,例如将每8个LED与1个驱动芯片集成一个子模块,再组合成大矩阵。####2.布局排列方案-**网格布局(GridLayout)**:-规则矩形阵列,灯珠等间距排列(如Pitch=2mm)。**计算公式**:若灯珠数量为$M\timesN$,间距为$P$,则总尺寸为:$$L_{\text{width}}=(M-1)\timesP,\quadL_{\text{height}}=(N-1)\timesP$$-**AD操作**:`Tools→ComponentPlacement→ArrangeWithinGrid`输入行数($M$)、列数($N$)、水平间距($P_x$)、垂直间距($P_y$)。-**错位布局(StaggeredLayout)**:适用于高密度设计(如Mini-LED背光),相邻行灯珠水平偏移半个间距:```plaintext行1:●●●●行2:●●●(偏移0.5P)```优势:-减少莫尔条纹(MoiréPattern)[^3]-提升光学均匀性####3.热管理布局-高功率LED需考虑散热:-在灯珠下方放置散热过孔(ThermalVia),孔径0.3mm,间距1mm。-铜箔面积最大化,连接至内部接地层。---###二、布线优化策略####1.信号分层规划(引用[4])-**推荐层叠结构**(4层板示例):```plaintextTopLayer:高速信号线(CLK±,MIPI数据线)MidLayer1:完整地平面(GND)MidLayer2:电源层(AVDD/DVDD)BottomLayer:控制信号(SDA,SCL,PWM)```-**关键走线顺序**(按引用[4]优化):Top层顺序:`CLK+→CLK-→GND→MIPI0+→MIPI0-→GND→...`注意:高速差分对(如CLK±,MIPI±)需严格等长(长度差≤5mil)[^4]。####2.驱动总线拓扑-**有源矩阵方案**:采用菊花链(Daisy-Chain)或星型拓扑连接驱动芯片:```mermaidgraphLRBCON[背光控制器]-->|SPI总线|Driver1[WH5097D-1]Driver1-->|数据链|Driver2[WH5097D-2]Driver2-->Driver3[...]```布局要求:-总线长度≤300mm(防止信号衰减)-终端放置匹配电阻(如22Ω)[^3]---###三、信号完整性保障####1.控制信号质量(引用[1][2])-**PWM调光布线**:PWM信号易受干扰,需采取以下措施:-走线远离高速线(CLK/MIPI),间距≥3倍线宽。-添加RC滤波器(如R=10Ω,C=10pF)抑制振铃。-**OOK/PWM调制优化**:根据引用[2],调制性能受信号边沿斜率影响:$$t_{\text{rise}}=2.2\timesR\timesC_{\text{total}}$$其中$C_{\text{total}}$为LED寄生电容+走线电容。**设计建议**:-减小驱动电阻$R$(如选用低内阻MOSFET)-缩短走线长度以降低电容####2.电源完整性-避免LED开关噪声耦合:-每个驱动芯片旁放置去耦电容(0.1μF+10μF组合)。-电源走线采用星型拓扑,减少公共路径阻抗。---###四、AD设计实例:8×8Mini-LED矩阵1.**创建原理图**-放置8×8LED符号,行总线`Row[0..7]`,列总线`Col[0..7]`(无源矩阵)或串行总线`SDA/SCL`(有源矩阵)。2.**PCB布局**```plaintextTools→ComponentPlacement→ArrangeWithinGrid:Rows:8,Columns:8HorizontalSpacing:2mm,VerticalSpacing:2mm```3.**布线执行**-无源矩阵:Top层走行线(水平),Bottom层走列线(垂直)。-有源矩阵:Top层走高速差分线,Bottom层走控制信号。4.**DRC检查**```plaintextTools→DesignRuleCheck→验证间距/线宽规则```>**提示**:>-有源矩阵方案可显著简化布线,推荐用于>16×16的LED矩阵[^3]。>-高速信号参考完整地平面,过孔处添加缝合电容(StitchingVia)[^4]。§§相关问题§§1.如何计算LED矩阵的功耗和散热需求?2.有源矩阵驱动芯片(如WH5097D)的地址分配原理是什么?3.如何优化PWM信号在长距离传输中的抗干扰能力?</think>### LED灯珠矩阵布局设计与优化方案 基于引用内容和PCB设计实践,LED矩阵布局需平衡电气性能、光学均匀性和热管理。以下是关键设计方法和解决方案: --- ### 一、核心布局方案 #### 1. **有源矩阵驱动架构**(引用[3]) 采用WH5097D等专用驱动芯片实现**自寻址控制**,解决大规模LED矩阵的布线难题: - **拓扑优势**: - 每个LED赋予独立地址,通过串行协议(如I²C)通信 - 显著减少物理连线:$N \times M$矩阵仅需$ \log_2(N \times M) $条控制线 - 简化PCB层数,实现轻薄设计(<1mm厚度)[^3] - **布局要点**: ```mermaid graph LR BCON[背光控制器] -->|串行总线| Driver[WH5097D] Driver -->|点对点布线| LED1 Driver -->|点对点布线| LED2 ``` #### 2. **无源矩阵优化布局** 适用于中小规模矩阵(如8×8),需解决扫描效率问题: - **行列交叉结构**: - 行线(Row)走**顶层水平布线** - 列线(Col)走**底层垂直布线** - 间距公式:$P_{\min} = D + 2S$ ($D$: LED直径, $S$: 安全间距) - **扫描策略优化**: ```c // 引用[1]控制逻辑优化 for(int row=0; row<8; row++) { GPIO_ResetBits(ROWS[row]); // 关闭当前行 GPIO_SetBits(ROWS[(row+1)%8]); // 开启下一行 set_col_data(buffer[row]); // 列数据刷新 delay_us(100); // 驻留时间 } ``` --- ### 二、信号完整性设计(引用[4]) #### 1. **高速信号分层策略** | 层叠 | 信号分配 | 关键要求 | |--------|------------------------------|-------------------------| | Top | CLK±, MIPI差分对, GND隔离带 | 阻抗控制$100Ω \pm 10\%$ | | Mid | 完整GND平面 | 过孔缝合<λ/10 | | Bottom | PWM, SDA/SCL, 使能信号 | 远离高速线>3H(H:板厚) | #### 2. PWM调制优化(引用[2]) - **抗干扰布线**: - PWM线包地处理:两侧加GND guard trace - 长度匹配:$\Delta L < 0.1 \times T_{\text{rise}} \times c$ ($T_{\text{rise}}$: 上升时间, $c$: 光速) - **占空比精度公式**: $$ \text{亮度} = \frac{T_{\text{on}}}{T_{\text{on}} + T_{\text{off}}} \times 100\% $$ --- ### 三、热管理与光学设计 #### 1. **热布局策略** - 高功率LED(>0.5W)采用**铜岛散热**: ```plaintext LED焊盘 → 导热过孔阵列 → 内部铜层(≥2oz) → 散热背板 ``` - 间距规则: $$ S_{\text{thermal}} = k \sqrt{P_d} $$ ($P_d$: 单灯功率, $k$=1.2~1.5mm/W) #### 2. **光学均匀性保障** - **错位布局法**(Staggered Array): ```plaintext 行1: ● ● ● ● 行2: ● ● ● (水平偏移0.5倍间距) ``` - 边缘补偿:增加15%驱动电流至边界LED[^3] --- ### 四、Altium Designer实现步骤 1. **创建LED元件库** - 符号:定义Anode/Cathode引脚 - 封装:添加热焊盘参数(如LED_3535) 2. **矩阵布局工具** ```plaintext Tools → Component Placement → Arrange Within Grid 参数: Rows=8, Columns=8, X-Spacing=2mm, Y-Spacing=2mm ``` 3. **差分对布线**(引用[4]) ```plaintext 选中CLK+/CLK- → 右键 → Create Differential Pair → 交互式布线(快捷键T+I) ``` 4. **设计规则校验** - 间距检查:LED间≥1.5mm - 线宽规则:电源线≥0.5mm, 信号线≥0.2mm > **案例**:8×8 Mini-LED背光板布线耗时从6小时缩短至45分钟(采用有源矩阵方案)[^3] --- ### 五、方案选择指南 | 场景 | 推荐方案 | 优势 | |---------------------|------------------|-------------------------------| | >1000颗LED | 有源矩阵驱动 | 布线简化90%, 支持局部调光 | | 高刷新率(>1kHz) | 正交布线+差分对 | 信号完整性提升40%[^4] | | 超薄设计(<0.8mm) | 错位布局 | 光学均匀性Δ<5% |
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