一、效果展示

二、实现过程
2.1 准备工作
首先在Canvas下创建一个空物体,将其命名为「SlideShow」,并设置好其大小。它将作为轮播图的父容器。

在「SlideShow」身上挂载一个脚本,命名为「SlideShow3D」。声明一个Vector2成员用来设定每张图片的大小,一个Sprite数组用来存储需要展示的图片
public class SlideShow3D : MonoBehaviour
{
// 图片大小
public Vector2 ItemSize;
// 图片集
public Sprite[] ItemSprites;
}
新创建一个脚本命名为「SlideShowItem」,作为子物体身上挂载的脚本。
public class SlideShowItem : MonoBehaviour
{
}
2.2 动态创建子物体
由于子物体都具有相同的特征,因此单独写一个创建子物体模板的方法
private GameObject CreateTemplate()
{
GameObject item = new GameObject("Template");
item.AddComponent<Image>();
item.AddComponent<RectTransform>().sizeDelta = ItemSize;
item.AddComponent<SlideShowItem>();
return item;
}
接下来通过给生成的模板添加sprite、设置parent并实例化,来真正生成子物体。
// 子物体集合
private List<SlideShowItem> _items;
void Start()
{
_items = new List<SlideShowItem>();
CreateItems();
}
/// <summary>
/// 创建子物体
/// </summary>
private void CreateItems()
{
var template = CreateTemplate();
foreach (var sprite in ItemSprites)
{
var slideShowItem = Instantiate(template).GetComponent<SlideShowItem>();
slideShowItem.SetParent(transform);
slideShowItem.SetSprite(sprite);
_items.Add(slideShowItem);
}
Destroy(template);
}
这里将设置parent和sprite的方法放在了子物体的脚本中,以提高内聚性。
public class SlideShowItem : MonoBehaviour
{
private Image _img;
private Image Img
{
get
{
if (_img == null)
_img = GetComponent<Image>();
return _img;
}
}
public void SetParent(Transform parentTransform)
{
transform.SetParent(parentTransform);
}
public void SetSprite(Spri

本文详细介绍了如何在Unity3D中实现3D轮播图,包括图片的动态生成、椭圆轨迹模拟、层级管理以及鼠标拖动旋转效果。通过创建脚本和结构体,计算每个图片的位置、缩放和层级,最终实现平滑的3D轮播及旋转交互体验。
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