DirectX中常用的宏定义

本文详细介绍了DirectX中常用的宏定义,包括多重采样、像素格式、内存池、深度缓存等关键概念,并阐述了硬件与软件设备的区别及设置渲染状态的方法。
     DirectX 部分宏定义解释 收藏
     一、多重采样 枚举:D3DMULTISAMPLE_TYPE//极别选择 D3DMULTISAMPLE_NONE //禁用S D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLE D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLE …… D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLE //指定从1(~16)的多重采样
     二、像素格式 枚举:D3DFORMAT D3DFMT_R8G8B8 //每个像素24位,左→右、8R、8G、8B D3DFMT_X8R8G8B8 //32位,左→右、未加使用、8R、8G、8B D3DFMT_A8R8G8B8 //32位,ALPHA、RGB D3DFMT_A16R16G16B16 //64位,16ALPHA、16R、16G、16B D3DFMT_A32R32G32B32 //128位,32ALPHA、32R、32G、32B
     三、内存池 枚举:D3DPOOL D3DPOOL_DEFAULT //默认值,指DX将资源放入最合适的用法的内存池 D3DPOOL_MANGE //放入该托管内存池总的资源将由DX管理 D3DPOOL_SYSEMMEM //指定将资源放入系统内存池 D3DPOOL_SCRATCH //将资源放入系统内存池,这些资源不受图形设备的制约,设备无法访问该类型内存池中的资源,但这些资源之间可互相复制
     四、深度缓存 D3DFMT_D32 //指定32位深度缓存 D3DFMT_D24S8 //24位S,其中8位保留供模板缓存使用 D3DFMT_D24X8 //24位X8 D3DFMT_X4S4 //指定24位S,其中4位保留模板缓存使用 D3DFMT_D16 //16位S
 
     五、硬、软件设备 D3DDEVTYPE_HAL //硬件设备 D3DDEVTYPE_REF //软件设备 D3DCPEATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING //硬件顶点运算 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING //软件顶点运算
     六、D3DPRESENTFLAG集合 D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_DEPTHBUFFER //指定可锁定的后台缓存 D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHBUFFER //指定当下一个后台缓存提交时哪个深度或模板缓存将被丢弃
 
    七、D3DPRESENT集合 D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE //立即提交 D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT //由DX来选择后台缓存的提交频率
  
    八、清除D3D的一些表面所用到的宏 D3DCLEAR_TARGET //绘制目标表面,通常指后台缓存 D3DCLEAR_IBUFFER //深度后台 D3DCLEAR_STENCIL //模板缓存
    九、D3DRS_CULLMODE,绘制状态 用法:Device→SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,X); 其中X可取的值 D3DCULL_NONE //完全禁用背面消隐 D3DCULL_CW //只对顺时针绕序的三角形进行消隐 D3DCULL_CCW //只对逆时针绕序的三角形进行消隐(在消隐中为默认值)
本文来自优快云博客,转载请标明出处:http://blog.youkuaiyun.com/newstarao/archive/2009/03/18/4002085.aspx
`D3D11_DECODER_PROFILE_H264_VLD_NOFGT` 是 DirectX 11 视频解 API 中用于指定 H.264 解器配置的 GUID 宏定义之一,表示使用 VLD(变长解)方式,并且不启用 FGT(Film Grain Technology)特性[^1]。该宏定义通常定义在 Windows SDK 或 WinDDK 的 `dxva.h` 头文件中。如果在编译或运行过程中出现该宏无法解析的问题,可能由以下原因导致: ### 1. 缺少必要的头文件或 SDK 版本过低 该宏定义依赖于 Windows SDK 或 DirectX SDK 的正确安装。若开发环境中未包含最新版本的 `dxva.h` 头文件,则可能导致 `D3D11_DECODER_PROFILE_H264_VLD_NOFGT` 未被声明。 - **解决方法**:确保开发环境安装了最新版本的 Windows SDK,或确认项目配置中包含了正确的头文件路径。 - **验证方式**:在代中添加 `#include <dxva.h>` 并检查是否能够成功编译。 ### 2. 显卡驱动不支持该解配置 即使代能够编译通过,运行时仍可能因显卡驱动不支持 `D3D11_DECODER_PROFILE_H264_VLD_NOFGT` 而导致解失败。H.264 的硬件解能力依赖于 GPU 的 DXVA2 实现,而部分旧显卡或驱动可能仅支持部分解模式(如 `D3D11_DECODER_PROFILE_H264_VLD_FGT`)。 - **解决方法**:在调用 `ID3D11VideoDevice::CreateVideoDecoder` 前,先枚举系统支持的解器配置,并选择可用的 H.264 解模式。例如: ```cpp UINT profileCount = device->GetVideoDecoderProfileCount(); for (UINT i = 0; i < profileCount; ++i) { GUID profileGuid; HRESULT hr = device->GetVideoDecoderProfile(i, &profileGuid); if (SUCCEEDED(hr)) { if (profileGuid == D3D11_DECODER_PROFILE_H264_VLD_NOFGT) { // 使用该配置创建解器 } } } ``` 若 `D3D11_DECODER_PROFILE_H264_VLD_NOFGT` 不在支持列表中,可尝试使用 `D3D11_DECODER_PROFILE_H264_VLD_FGT` 或其他 H.264 解配置。 ### 3. 回退到软件解 若硬件解不可用,可使用软件解器替代。例如在 FFmpeg 中,可以通过设置解器为 `h264` 来强制使用软件解路径: ```bash ffmpeg -c:v h264 -i input.mp4 output.yuv ``` 该方式不依赖 DXVA2 或特定的 GPU 配置,适用于调试或兼容性要求较高的场景。 --- ###
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