- 博客(27)
- 收藏
- 关注
原创 独立游戏周报|AI做独立游戏踩坑,复盘AI编码教训
本周《丛林进化》聚焦技能系统重构与测试场缺陷治理,因纯AI扩写导致代码冗余、架构隐患频发,暴露出无敌、抽搐、普攻打偏等严重Bug。遂暂停盲目生成,重组场景目录,修复核心机制,补全关键注释,确立“人机协同、人工把关”新模式。同步完成Steam新开发者账号注册并提交审核,为上线筹备。反思:AI是加速器,非黑盒替代,唯有架构清晰、测试先行,方能稳健前行。
2026-11-09 11:48:49
171
原创 裸辞做游戏第7个月:经历半年多,看清了现实
裸辞做游戏第7个月,作者历经半年现实打磨,认清三大真相:工期不可欺,必须果断砍需求;AI非万能,无架构的代码将加速崩溃;身体是根本,自律才是持续创作的基石。从推倒重做架构、引入测试框架到重建生活节奏,他悟出核心法则:克制欲望、坚守骨架、稳住身心,方能在9个月极限挑战中破局前行。
2026-11-03 10:45:04
134
1
原创 独立游戏周报|联机功能初步搞定,开始技能系统开发
本周主项目《丛林进化》Demo阶段迎来研发重心的关键切换。底层联机方面,前半周集中攻坚并收尾了基础网络与状态同步,攻克了局域网大厅模式多网卡广播IP兼容与房间交互UI状态反馈,打通了离线与单机模式经验等级同步,修复了换形时等级、经验和装备套装名称同步等多端Bug,以及古猿模型Mesh隐藏异常;完善了聊天框多语言、角色面板被动技能显示与输入移动冲突修复,并开发接入了GM测试工具。至此,联机基础数据同步测试达标,联机模块整体进度由30%推进至40%。
2026-11-02 11:37:58
185
原创 独立游戏周报:裸辞独游,算清工期后,我发现了自己的摆烂机制
本周主项目《丛林进化》继续围绕Demo阶段的联机架构与多端状态同步进行攻坚与修复。底层联机上,全天重点聚焦于网络架构服务端权威化重构,打通联机与离线数据体验与状态同步,攻克了怪物血量、玩家攻击、升级、换型和等级的网络同步问题,排查并解决了RPC回声冲刷、RPC混换引起的攻击动画卡顿,并重构了网络房间大厅发现机制。系统与环境上,重构并统一了技能升级UI的ToolTip提示系统,优化了背包拾取装备功能及6格容量上限校验,完善了待选槽悬停提示与多语言静态UI,并将中文字体改为静态字体以避免Git提交冲突;
2026-10-26 14:05:15
152
原创 独立游戏周报|收敛联机逻辑,反思AI编码黑盒
本周主项目《丛林进化》继续围绕Demo阶段的联机架构与UI表现进行深度修复与整合。联机方面,重点统一了离线模式、在线模式、房主单人模式与房主多人模式的逻辑,修复了局域网角色生成、移动生效回路及移动动画同步等Bug,优化了单人lesson架构并消除了model枚举分支,同时反思了AI生成联网代码造成的代码冗余与逻辑隐患。UI方面,重点排查并修复了名牌系统的对象池接入、黑白闪烁与死亡残留问题,解决了伤害双倍飘字与光圈闪烁并优化了飘字性能,补齐了SystemBar弹窗面板占位。
2026-10-19 14:29:08
190
原创 独立游戏全职9月报|裸辞做游戏第6个月:AI 干了90%的活,剩下10%逼我停下来自己干
裸辞做游戏第6个月:AI 干了90%的活,剩下10%逼我停下来自己干距离我给自己定的9个月 deadline,还剩下。我,一个干了8年程序员的普通人,今年4月一狠心裸辞,全职做独立游戏。今天是第6个月。上个月,我在文章里说,我被AI 狠狠教训了一个月。那一个月,我把工作重心全押在了 AI 上。这个月,剧情反转了。起因是一根手指。我生成的第一张古猿效果图,它有 4 根手指。我不会改图,只会重新生成。结果后面重新生成的模型、重新出的三视图,全都带着这 4 根手指。
2026-10-13 13:21:43
218
原创 独立游戏周报|Q4冲刺,重构联机和UI,百日自律打卡
国庆后重返高效研发状态,聚焦《丛林进化》Demo攻坚:重构联机架构为统一Host模式,修复网络同步Bug;完成UI解耦迁移至QFramework UIKit,参考《魔兽争霸3》与《英雄联盟》优化大厅及战斗界面。同步推进小游戏备案、制定Q4百日自律打卡表,涵盖8小时工作、运动、冥想、阅读与健康饮食,以自律对抗居家开发惰性,冲刺年度目标。
2026-10-12 11:41:11
80
原创 老家那个小男孩,今年30岁了,在做独立游戏。
30岁独立开发者中秋返乡,于宁静老家重拾初心。完成《丛林进化史》Demo局域网联机初版,推进小游戏软著与备案;搭建Obsidian+Compass知识库,优化工作流。在慢节奏中调养身心,以旧院为锚,梦仍如初。
2026-09-28 11:34:30
143
原创 独立游戏周报|古猿全流程实测,两款月报数据差27倍
本周聚焦丛林进化项目AI美术工作流探索,试用AccuRIG、Mixamo、Meshy、Tripo3D等工具自动生成古猿模型权重,最终选定Meshy生成结果并导入Maya二次优化。研究lowpoly至体素模型的贴图与权重映射,确定32体素/米为最佳比例。自媒体月报对比显示,AI爆款版阅读量达544,远超记录版(20),凸显标题吸引力,后续将结合AI进行SEO优化,但内容仍坚持人工撰写以保原创性。下周计划深化AI+自媒体融合及AI生图工作流研究。
2026-09-14 11:15:41
187
原创 独立游戏周报|混元 3D 工作流试跑,AnyRPG 多语言合入 master
<think>我们只需要根据内容生成摘要,不超过150字。要点:丛林进化探索AI美术工作流,用MASH实现体素模型,改用混元生成3D模型;AnyRPG多语言PR修复合并。总结关键进展。摘要应简洁。</think>本周完成AnyRPG多语言PR修复并合并;丛林进化探索AI美术工作流,改用MASH制作体素模型,尝试混元生成3D模型并调整流程;另用AI整理月报对比效果良好。
2026-09-07 11:44:47
190
原创 独立游戏8月报|从双轨烂摊子到一刀切:我把 MVP 迁进 AnyRPG
<think>我们根据要求生成一篇≤150字的文章摘要。需要概括月报的核心内容。要点:丛林进化MVP完成,暴走打工人过审备案,AI美术工作流收敛,AnyRPG多语言PR提交,软著打回。时间2026年8月。摘要需精炼。</think>2026年8月,丛林进化MVP核心功能完成收尾;暴走打工人抖音审核通过并进入ICP备案;探索AI美术工作流,达成“AI参考+Low Poly+权重映射”方案;向AnyRPG提交多语言PR。软著因AIGC检出退回待整改。
2026-09-04 14:20:20
229
原创 独立游戏8月报|裸辞做游戏第5个月:我差点被“AI骗局“骗走整个项目
<think>好的,用户要求根据这篇长文生成150字以内的摘要。核心是要抓住文章的精华内容。 这篇文章是一位裸辞程序员做独立游戏5个月的真实记录,主题是“被AI坑惨的经历”。主要事件有:用AI写代码导致项目拖沓、AI写的文档被AI检测出过高AIGC率、AI美术流程从“全自动梦”被打回现实。最后总结出几个教训:AI建议要交叉验证、走正道比走捷径省时间、AI只能当加速器不能当方向盘。 摘要需要高度浓缩这些信息,控制在150字以内。可以从“裸辞第5个月”开头,聚焦三个主要“坑”和核心教训,保持简洁有力。</thi
2026-09-04 13:46:02
230
原创 独立游戏周报|体素美术工作流探索,AnyRPG 多语言 PR 提交
<think>我们只需要根据给定内容生成摘要,≤150字。内容是关于工作周报的,包括AI美术工作流探索和AnyRPG多语言贡献。摘要应简洁概括主要工作和发现。</think>本周探索丛林进化AI美术工作流,对比多平台生图效果,豆包最佳;尝试AI建模转体素遇权重难题,改用Low Poly模型映射。向AnyRPG提交多语言PR初版,进度50%。另研究AI搜索可信度问题,下周计划研究AI+自媒体。
2026-08-31 12:11:58
222
原创 独立游戏周报|丛林进化MVP收尾,ComfyUI 探AI生图工作流
这周主要工作是进行 MVP 版本收尾的工作,核心功能链条打通,进化、技能、装备相关的 Bug 修复。探索了一下 AI 生图功能,主要是用 ComfyUI + SD 3.5 / Flux 2 进行角色原型效果图的探索。之前申请的软著《崽崽跑酷》和《谷子乱斗》这两个都被打回来了,原因是提交的文档鉴别材料 AIGC 检出率高,后面会抽时间再重新提交一版。文档是用 WorkBuddy 生成,但是代码全是之前手工的。
2026-08-24 11:44:57
256
原创 独立游戏周报|完成数据迁移,通过抖音审核
本周工作聚焦两个项目:丛林进化MVP版本完成数据迁移和功能优化,包括修复血条/经验Bug、统一UI面板及清理冗余代码;暴走打工人通过抖音审核进入ICP备案阶段,期间解决了SDK初始化问题。主要风险在于丛林进化美术资源尚未启动。作者反思AI可能消解编程乐趣,计划下周推进游戏上架、完善策划案,并探索"AI+自媒体"营销模式。当前项目进度:丛林进化60%,暴走打工人90%。(149字)
2026-08-17 11:45:57
193
原创 独立游戏周报|给AI收拾烂摊子「悟」知难而上
欢迎各位精神股东观看我的独立游戏开发的流水账周报文章,文章中第一和第二章可以快速速览,第三和第四章可以仔细观看,毕竟都是本人手打一个个字敲出来的,其中有开发经验总结和反思分享。后续会将周报内容稍微改动一下,避免太多流水账的内容,更多的添加自己的经验分享和心得体会,让各位精神股东看了不白看,能学习到,能看完后会思考,会反思,会共鸣。
2026-08-10 11:53:07
228
原创 独立游戏全职7月报:小游戏上线,大项目启动MVP
2026年7月工作月报摘要: 本月主要完成《暴走打工人》MVP版本开发并成功上架微信小游戏,Web端同步发布(抖音小游戏因名称问题审核被拒)。重点推进《丛林进化》(原名《丛林进化史》)项目,确定3D体素美术风格,完成系统策划案(48种生物/96种技能/56件装备)和技术架构搭建(AnyRPG+FishNet+QFramework),启动MVP版本基础重构。完成两款游戏的软著申请,优化自媒体平台,并参加上海游路演活动,拓展海外发行渠道。关键反思包括AI开发工具的合理使用边界、多项目精力管理,以及小游戏平台合规
2026-08-04 11:25:40
222
原创 从弃用Cursor到MVP启动:全职独立开发者的生死与收敛思考
本周工作聚焦游戏项目开发与自媒体优化。主要进展包括:启动《丛林进化》(原《丛林进化史》)MVP版本开发,完成代码重构和资源加载管线搭建;调整公众号定位并更新界面;暴走打工人游戏因名称问题被抖音驳回需重新提交。参加了上海游路演展会,接触了新游戏平台和外包合作机会,试玩了多款创新游戏。下周计划推进游戏系统策划案、完成MVP版本开发,并研究AI在游戏营销中的应用。核心思考是需集中精力处理优先级任务,避免多线程工作带来的效率损耗。(149字)
2026-08-03 14:16:49
195
原创 独立游戏周报|丛林进化史系统策划案核心功能确定
本周工作聚焦丛林进化史系统策划案,完成度达80%。核心内容包括:确定四类生物、三阶段进化机制(共48个生物),设计96个技能系统,56件装备(含套装属性),以及生态压力与适应度两大核心指标。MVP版本将先实现部分功能,计划分四个阶段开发。同时反思独立游戏开发的高风险性,给自己设定9个月期限全力投入。下周计划完成系统策划案终稿,研究AI+自媒体营销,并上架"暴走打工人"至抖音平台。
2026-07-27 13:52:25
234
原创 独立游戏周报|丛林进化史:Gemini 定美术、系统策划拆分、AnyRPG + FishNet 架构落地
本周工作聚焦于《丛林进化史》项目开发,完成了美术风格确定(AI生成效果图指导)、技术架构整合(AnyRPG+FishNet+QFramework)和系统策划案初步拆分(20%)。同时推进了两款游戏的软著申请,自媒体内容同步更新。开发者反思需集中精力先完成Demo关卡模式,暂缓网络功能,并强调产品自信源于自我要求。下周计划包括AI营销研究、三款游戏上架/优化,以及《丛林进化史》系统案收尾和试玩反馈收集。(注:实际记录时间为2026年,部分计划存在时间矛盾)
2026-07-20 12:09:59
155
原创 独立游戏开发周报 | 用AI做完一款微信小游戏并上线,暴走打工人,跑酷加音游
本周工作聚焦"暴走打工人"小游戏的MVP版本开发与发布。主要完成30个关卡重构、Boss模块开发及微信小游戏上架,修复了AI生成关卡的质量问题。作者反思AI编码的局限性,指出当前AI开发仍存在结果不可控、成本高等问题,强调开发者需保持技术思考,不能过度依赖AI。游戏已上线微信小游戏平台,抖音因名称冲突暂缓发布。下周计划转向游戏营销推广,同时推进其他游戏项目的优化和软著申请工作。核心观点:AI工具提升了开发效率,但仍需开发者深度参与把控质量。
2026-07-13 12:02:11
219
原创 独立游戏周报|暴走打工人关卡 80%、Boss 模块上线,冲刺微信小游戏
本周工作聚焦于游戏《暴走打工人》的MVP版本开发,主要完成关卡设计优化(80%)、周边功能完善(80%)及新增Boss模块(60%)。重点包括关卡编辑器升级、UI特效调整、动态资源加载以及简化版Boss逻辑实现。项目存在延期风险,需进一步优化关卡体验。下周计划完成游戏上架、推进AI营销研究,并启动其他游戏的软著申请及测试工作。开发者以加班方式保持进度,整体工作呈现高效推进态势。(150字)
2026-07-06 13:23:53
176
原创 独立游戏开发周报:核心功能验证过关,MVP 延期一周推进关卡
本周工作聚焦于两款游戏的开发与优化。暴走保龄球完成推荐功能添加与广告Bug修复,已更新微信小游戏版本;暴走打工人完成核心功能验证,进入关卡设计阶段(进度20%),因关卡设计复杂度延期一周。开发者反思AI工具使用效率问题,认为需保持主导地位,AI应作为辅助工具。下周计划包括:完成暴走打工人MVP版本、研究AI+自媒体营销、推进其他游戏软著申请等。关键思考:游戏设计需回归"大道至简"原则,通过简单操作与精妙关卡产生趣味性。
2026-06-29 11:22:36
162
原创 独立游戏开发周报:Phase0 核心功能完成,三款小游戏推进
本周工作重点完成三个项目的开发与优化:丛林进化史Phase0核心功能开发完毕,即将进入试玩阶段;暴走打工人完成音效障碍生成等核心功能开发,计划端午节后推出试玩版;暴走保龄球完成广告奖励调整及Bug修复。下周计划包括研究AI营销、上架优化版保龄球、完成打工人微信小游戏版本,以及筹备丛林进化史试玩和软著申请工作。(149字)
2026-06-22 13:55:49
227
原创 独立游戏开发周报:AnyRPG选型落地,跑酷音游融合玩法初探
独立游戏开发 · 丛林进化史 & 暴走打工人 · Phase0 原型推进中时间:2026.6 第二周(6.8 - 6.12)
2026-06-15 13:46:13
196
原创 202606 第一周 工作周报
本周工作重点包括优化并上架暴走保龄球、整合MiniGame框架,以及尝试将游戏发布至CrazyGames平台(未成功)。同时探索了未来工作计划,决定继续开发《丛林进化史》并定位为Steam独立游戏,目标10月前推出Demo版。此外,优化了官网资源并整理了项目链接。下周计划完成甜心找不同项目、研究AI与自媒体结合的营销方式,并启动丛林进化史开发,同时并行推进小游戏项目。总结:保持初心,坚持探索与学习。
2026-06-08 15:38:23
299
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅