深度缓冲 Z-buffering

PaintersAlgorithm在实践中由于其简单覆盖方式导致问题,而深度缓存算法提出了解决方案。该算法基于像素深度进行排序,每个像素记录最近的物体深度。当遍历图形时,只有深度更浅的物体才能覆盖之前的。然而,这种方法不适用于透明物体的渲染,需要额外的技术如AlphaBlending来处理。
  • Painter’s Algorithm画家算法
    从远到近,新画东西覆盖后画的
    但是实际中这种方法并不可用, 下面举出反例:
    在这里插入图片描述
  • 深度缓存算法
    将物体的深度排序改为像素的深度排序,每一个像素内,记录其最浅深度,
    具体做法:
  1. 屏幕上的任意一个像素,初始化默认距离为无限远
  2. 遍历每个三角形
  3. 依次计算 三角形中每个需要覆盖到的像素,并查看是否小于该像素的当前深度
    小于则更新,否则不更新
    3.
    注:z-buffer处理不了透明物体,需要通过其他手段
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

KamikazePilot

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值