- Painter’s Algorithm画家算法
从远到近,新画东西覆盖后画的
但是实际中这种方法并不可用, 下面举出反例:

- 深度缓存算法
将物体的深度排序改为像素的深度排序,每一个像素内,记录其最浅深度,
具体做法:
- 屏幕上的任意一个像素,初始化默认距离为无限远
- 遍历每个三角形
- 依次计算 三角形中每个需要覆盖到的像素,并查看是否小于该像素的当前深度
小于则更新,否则不更新

注:z-buffer处理不了透明物体,需要通过其他手段
PaintersAlgorithm在实践中由于其简单覆盖方式导致问题,而深度缓存算法提出了解决方案。该算法基于像素深度进行排序,每个像素记录最近的物体深度。当遍历图形时,只有深度更浅的物体才能覆盖之前的。然而,这种方法不适用于透明物体的渲染,需要额外的技术如AlphaBlending来处理。


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