NGUI与UGUI制作Loading条

本文介绍如何使用NGUI和UGUI实现Unity中加载场景时的进度条动画效果。通过编写简单的脚本,可以轻松地为游戏加载过程增添平滑过渡体验。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

加载过程需要自己编写脚本,命名为ProgressBar_Test往里面添加代码:

变量部分:

    public UIProgressBar bar;
    public UILabel label;
    public UIEasing.EasingType easing = UIEasing.EasingType.easeLinear;
    public float duration = 2f;
    public float startDelay = 0f;
    public float holdTime = 1f;
    public bool startFromZero = false;
    private bool started = false;
    private bool ascending = false;

一运行时执行:

void Start()
    {
        if (this.bar == null)
            this.bar = this.GetComponent<UIProgressBar>();

        if (this.startFromZero)
        {
            this.ascending = true;
            this.bar.value = 0f;
            this.UpdateLabel();
        }
    }

当Bar存在的时候放在OnEnable中执行:

更新部分代码:

这个脚本挂上后即完成了下载条的加载动画部分,下面需要加载完跳转进入下一个场景:

脚本命名:LoadSceneTest代码部分如下

    public string sceneName;//这个直接在Inspector面板中填上需要跳转的场景的名字就行
    public UIProgressBar bar;
    public float requiredValue = 1f;
    public bool ignoreFirst = true;

    public void LoadScene()
    {
        Application.LoadLevel(sceneName);
    }

    //给脚本UIProgressbar脚本的OnValueChange赋值
    public void OnProgress()
    {
        if (this.ignoreFirst)
        {
            this.ignoreFirst = false;
            return;
        }

        if (this.bar != null && this.bar.value >= this.requiredValue)
            LoadScene();
    }

NGUI的比较简单因为出来得早很成熟了,我主要是做个笔记,接下来写下用UGUI实现的方法

相比而言,简单多了,所以还是新生的好吧,只需要一个背景Image再加上一个filled类型的Image

再添加一个Text文本就可以制作了,代码也可以很简洁,贴上:

 public UnityEngine.UI.Text text;
 public UnityEngine.UI.Image loadbar;   
    IEnumerator Start()
    {
        for (int i = 0; i < 120; i++)
        {
            loadbar.fillAmount += 1 / 120f;
            text.text = ((i+1) * 100 / 120).ToString() + "%";

小细节就是从0开始到99就跳转了,从1开始正好百分之百

            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
       
        SceneManager.LoadScene("HomeScene");

这里的名字也可以像上面那样从面板里填,这样写也行,简单点如果不改场景名的话

    }

随着版本的更新,再进行修改,目前还是觉得UGUI顺手,毕竟我一开始学就是用的ugui,NGUI还有适应中,最近

又出了个FairyGUI,国内的一插件挺好用,有空看看。

<think>嗯,用户想了解NGUIUGUI在调用方式上的区别,也就是调用机制上的差异。首先,我需要回忆一下这两个UI系统的背景。NGUI是Unity早期的第三方插件,后来Unity官方推出了UGUI作为内置解决方案。用户可能是在项目升级或者技术选型时遇到这个问题,需要比较两者的不同之处。 首先,调用方式的不同可能涉及组件结构、渲染流程、事件处理等方面。比如,NGUI主要依赖UIPanel和UIWidget,而UGUI使用Canvas和Graphic类。我需要从这些基础组件入手,比较它们的调用机制。例如,创建UI元素时,NGUI可能需要手动管理图集和深度,而UGUI自动处理这些,调用方式会更简洁。 然后,事件处理机制也很重要。NGUI使用Collider和SendMessage,而UGUI基于EventSystem和Raycaster,可能需要不同的代码写法。比如,UGUI需要添加EventTrigger组件或者实现接口,而NGUI可能直接在脚本里监听OnClick事件。 另外,性能优化方面,UGUI的合批机制和Canvas分层可能影响调用方式。比如,频繁改变UI元素时,UGUI的合批策略可能导致不同的性能表现,需要调用Rebuild方法或者合理设置Canvas。而NGUI可能需要手动调整Depth或处理Draw Call。 还有,动态创建UI元素的部分,两者的实例化方式可能有差异。UGUI倾向于使用预制体和RectTransform,而NGUI可能需要更多手动调整位置和大小。引用中的例子,比如SetActive导致NGUI的UIPanel重建,而UGUI的Canvas会标记为脏区域,延迟处理,这也是调用机制的不同。 用户可能还关心在实际开发中如何选择,比如项目类型、团队经验、性能需求等。需要结合引用中的信息,比如转换工具的存在,但转换后需要细致验证,说明两者在底层机制上的差异较大,调用方式改动可能较多。 最后,要确保回答结构清晰,分点比较,并给出相关问题和引用来源。可能需要检查每个差异点是否有引用支持,比如NGUI的DepthUGUI的Sorting Layer,引用5提到NGUI的DC范围问题,而UGUI的合批策略在引用3中涉及性能优化。</think>### NGUI vs UGUI 调用机制差异分析 #### 1. **组件调用基础结构** - **NGUI**:依赖`UIPanel`和`UIWidget`组件树。每个UI元素需手动设置`Depth`值控制层级,通过`UIPanel`管理合批规则。例如: ```csharp UISprite sprite = gameObject.AddComponent<UISprite>(); sprite.depth = 10; // 显式控制渲染顺序 ``` 当元素状态变化时(如`SetActive(false)`),NGUI会触发`UIPanel`重建[^5]。 - **UGUI**:基于`Canvas`和`Graphic`类,层级通过`Sorting Layer`和`Order in Layer`控制。例如: ```csharp Image image = gameObject.AddComponent<Image>(); Canvas.SetSortingOrder(image.canvas, 5); // 通过Canvas层级管理 ``` UGUI采用自动合批策略,仅在`Canvas`标记为脏时重新计算布局[^1]。 #### 2. **事件响应机制** - **NGUI**:依赖`Collider`组件`SendMessage`: ```csharp UIButton btn = GetComponent<UIButton>(); btn.onClick.Add(new EventDelegate(OnButtonClick)); ``` 需要手动挂载`BoxCollider`,事件穿透需自行处理。 - **UGUI**:基于`EventSystem`和`GraphicRaycaster`: ```csharp Button btn = GetComponent<Button>(); btn.onClick.AddListener(OnButtonClick); ``` 支持多层级事件拦截,可通过`EventTrigger`组件扩展交互类型。 #### 3. **动态UI创建性能** - **NGUI**:动态添加元素会立即触发`UIPanel.RebuildAll()`,导致CPU峰值。例如: ```csharp UIPanel panel = GetComponent<UIPanel>(); panel.Refresh(); // 强制重建 ``` 高频操作易引发性能问题。 - **UGUI**:采用延迟更新策略,通过`Canvas.UpdateBatch`在帧末批量处理: ```csharp Canvas.ForceUpdateCanvases(); // 手动触发合批 ``` 适合高频更新场景,但需注意`Canvas`分层策略[^3]。 #### 4. **渲染流程对比** - **NGUI**:基于`OnFill`虚方法逐Widget生成顶点数据,合并相同图集的DrawCall。深度值冲突会导致意外合批中断。 - **UGUI**:通过`CanvasRenderer`将Graphic数据提交给底层渲染器,采用`Depth-first`遍历排序,支持Mask和RectMask2D优化裁剪。 #### 5. **实践选择建议 | 维度 | NGUI | UGUI | |------------|---------------------------|-------------------------------| | 维护成本 | 需手动管理Depth/Atlas | 自动合批+官方工具链 | | 性能临界点 | 500+元素时明显卡顿 | 1000+元素仍可保持流畅 | | 平台适配 | 需自行处理Retina适配 | 原生支持多分辨率响应式布局 | | 扩展性 | 依赖第三方插件扩展功能 | 官方持续更新+ShaderGraph集成 |
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