前置:UnityShader
一、创建粒子
创建方式:GameObject -> Effects -> ParticleSystems,这和创建 3D 物体方法一样,就是分类选择 Effects 就好

粒子系统这特殊又复杂的 Inspector 界面初看感觉很吓人,这是因为粒子的属性实在是太多了,因此不得不将它们分为一个一个模块,模块左边复选框上的勾勾就表示启用该模块,一般来讲,最常用的就是 Emission & Shape 和 Renderer
当然对于模块的了解可以放放,后面有机会用到时再看也不迟
粒子特效预览界面

从上到下依次为:
- Playback Speed:粒子模拟整体速度
- Playback Time:时间线,也就是自粒子系统启动以来所经过的时间,如果 PlaybackSpeed 被修改,那么时间流逝也会同步变快和变慢
- Particle Count:当前选中的粒子系统中有多少粒子
- Speed Range:当前选中的粒子系统的粒子速度范围,和模块属性对应,需要在模块中调节
- Simulate Layers:Scene 视图中是否预览未选定的粒子系统,默认情况下只有选定的粒子系统才能在 Scene 视图中播放。但若将 Simulate Layers 设置为 Nothing 以外的任何其他选项时,与 Layer Mask 匹配的效果就会自动播放,无需选择它们
- Resimulate:启用此属性后,粒子系统会立即将属性更改应用于已生成的粒子,禁用此属性后,粒子系统会按原样保留现有粒子,仅将属性更改应用于新粒子
- Show Bounds:显示选定粒子系统的包围体积
- Show Only Selected:启用此属性后,Unity 将只显示你当前选中的粒子系统
注意粒子和粒子系统的区别

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