本文为大家分享使用3dmax与UE4制作沉没神殿环境场景的过程,并介绍一些简单的植被纹理制作方法。

01项目概念
第一次看到Jeremy Fenske的概念是朋友的桌面背景,我觉得它很漂亮。并想要制作它,这个概念是项目中使用的唯一参考。

02开始建模
首先制作一个带有灰色框和简单形状的场景,以测试光线来源,并获得基本场景,在完成的资产上构建该场景。寺庙资产在 3ds Max 中建模并在 Substance Painter 中进行纹理处理,然后在 UE4 中给资产上的顶点绘制苔藓材质,使它们匹配概念,使用UE4中的 Landscape Editor 来设置地板并制作河流。

03植被纹理
在处理植被时,主要使用Pontus Karlsson的制作漂亮的叶子丛的教程,将它们与较小的建模树枝结合起来,以获得更自然的外观并更好地匹配概念。为了创建叶子纹理,使用 Substance Designer,树木在 ZBrush 中雕刻的。还在 Substance Designer中创建了草纹理的基础,在创建叶子纹理时也有很大帮助。
将它们放置在场景中时,使用 Foliage Painter 工具并将一些资产手动放置在一些地方,还制作各种不同颜色的草,以便将其与场景中的颜色相匹配。

本文详细介绍了如何使用3ds Max进行场景建模,结合Substance Painter处理纹理,再利用UE4的Landscape Editor创建地形和河流,通过Foliage Painter和ZBrush制作植被,以及应用次世代技术实现神殿场景的光照渲染。整个过程涵盖了从概念设计到最终效果的全部流程。
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