【3D游戏建模全流程教学】使用ZBrush、Blender创建风格化的女孩和科幻宇宙飞船

本教程详细介绍了3D游戏建模的完整流程,包括从概念设计到最终渲染。通过ZBrush雕刻角色,Blender建模和UV映射,Maya进行重新拓扑,再到Substance Painter应用纹理,以及Blender的灯光和渲染,最后在Photoshop中进行后期制作。教程涵盖了从选择概念、遮挡、相机视角设定、参考收集、建模、雕刻、粒子毛发系统、重新拓扑、UV映射、纹理绘制、照明到最终合成的每一步骤。

在本教程中,我将解释创建太空3D 插图的过程,从概念开始,在 ZBrush 中雕刻,使用 Blender 建模,在 Maya 中重新拓扑和 UV,以及使用 Substance Painter 应用纹理。灯光和渲染是在 Blender 中制作的,最后是用 Photoshop 进行后期制作的。

第 1 步:选择概念

图像基于伟大的塞缪尔史密斯的概念,他是一位插画家和视觉开发艺术家。我不久前就知道他的作品,我只是喜欢他图像上的故事讲述,灯光令人惊叹,他构图的方式与观众产生了深厚的联系。

第 2 步:遮挡和相机视角

首先在 Blender 中,移动相机并将概念设置为背景图像,如有必要调整分辨率,然后使用基本形状(主要使用图元)开始块。这部分非常重要,因为您需要组织体积并放置对象才能具有场景的本质。同样在相机选项中,您必须根据概念调整焦距和景深。

基础对象的位置 (WIP)

第 3 步:参考

我搜索可以帮助我确定形状、材料和纹理的对象和角色。它有助于更清晰地说明如何将概念应用于可信和现实的场景。在这种情况下,像枪、宇宙飞船和头发形状这样的参考非常重要。

PureRef 中的情绪板

第 4 步:建模和雕刻

对于这个项目,除了我在 ZBrush 中做的女孩角色之外,我在 Blender 中对对象进行了建模。我花了一些时间来创建一个干净的拓扑结构和良好的循环,因为这些会影响几何图形的外观,并且也会在以后开始展开过

【SCI一区复现】基于配电网韧性提升的应急移动电源预配置动态调度(下)—MPS动态调度(Matlab代码实现)内容概要:本文档围绕“基于配电网韧性提升的应急移动电源预配置动态调度”主题,重点介绍MPS(Mobile Power Sources)动态调度的Matlab代码实现,是SCI一区论文复现的技术资料。内容涵盖在灾害或故障等极端场景下,如何通过优化算法对应急移动电源进行科学调度,以提升配电网在突发事件中的恢复能力与供电可靠性。文档强调采用先进的智能优化算法进行建模求解,并结合IEEE标准测试系统(如IEEE33节点)进行仿真验证,具有较强的学术前沿性工程应用价值。; 适合人群:具备电力系统基础知识Matlab编程能力,从事电力系统优化、配电网韧性、应急电源调度等相关领域研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于复现高水平期刊(SCI一区、IEEE顶刊)中关于配电网韧性与移动电源调度的研究成果;②支撑科研项目中的模型构建与算法开发,提升配电网在故障后的快速恢复能力;③为电力系统应急调度策略提供仿真工具与技术参考。; 阅读建议:建议结合前篇“MPS预配置”内容系统学习,重点关注动态调度模型的数学建模、目标函数设计与Matlab代码实现细节,建议配合YALMIP等优化工具包进行仿真实验,并参考文中提供的网盘资源获取完整代码与数据。
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