次世代Maya角色建模技巧,3D建模新生高效入门

本文分享了次世代Maya角色建模的步骤,包括使用polygon工具创建体型,根据结构分割线,合理挤压和编辑多边形以形成3D模型。强调模型布线的重要性,不仅关乎结构感、LOD模型制作、动画制作,还影响UV拆分。布线应根据角色运动幅度来决定线条密集度,并指出低模和高模在布线上的共性和差异。提供资源链接以助于学习提升。

①把背景放到Front视图里对齐中线。polygon-creat polygon tool,勾出大致体型,头、身体、腿和头发要分开勾。只要勾出一半,另一半用Instance复制。

②在勾出的平面多边形上面,按结构分割线。分割线的安排要符合角色的结构,以便下一步拖拉成3D实体。

③选择单片Poly里所有的面,edit polygons-extrude face,挤压两次使侧面有分割线。注意:模型中线部分挤压出来的面,也就是模型内部的多余面要删除。

④根据胸、腰、臀等比例结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。

⑤背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。

而最重要的布线,是不是越简单越好?

其实并不完全正确。

布线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,建模师必须为之后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。

模型布线的意义

1. 能用最少的面,表现出最好的结构感;

2. 方便减少线段,便于制作LOD模型,以适应多种场景的切换;

3. 方便增加线段,例如进ZBrush进一步深入雕刻细节;

4. 如果有涉及到动画制作,那么好的布线也方便刷模型的蒙皮权重;

5. 好的模型布线方便UV的拆分。

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布线疏密是有依据的。无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别,只是疏密安排不同而已,基本上可以遵循这样的规律:

1. 运动幅度大的地方,线条密集,包括关节部位,表情活跃的肌肉群。

2. 运动幅度小的地方,线条稀疏,包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。

布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV、刷权重、做动画的依据。游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别。

低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;低模行业里有一句话:三分模型,七分贴图。

低模行业模型面数要求低,制作相对简单,大部分纹理结构靠贴图表现,所以整个完整模型大部分精力会集中在贴图绘制上面,对于低模的布线要求,一是布线能让面数尽量节省,二是对大结构进行模型体现。

由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。但是高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。

高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三角面、多星、多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。

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次世代全流程建模PBR流程是一种先进的游戏模型制作方法,主要特点是基于物理渲染技术,使用真实照片素材光泽度、金属度贴图来定义物品属性表面光泽,以实现更好的光影效果更真实的画面 [^2]。以下是其详细内容: #### 概念设计 在这个阶段,概念设计师会根据项目需求创意,绘制角色或场景的概念图,确定整体风格、色彩搭配大致造型。这为后续的建模贴图工作提供了明确的方向。 #### 高模制作 使用3D建模软件(如Maya3ds Max、ZBrush等)创建高精度的模型。在这个过程中,需要注重细节的雕刻,如人物的肌肉纹理、衣物的褶皱等,以展现出丰富的表面信息。 #### 低模拓扑 从高模中提取出低模,低模的面数相对较少,以满足游戏性能的要求。在拓扑过程中,要保证模型的布线合理,能够准确还原高模的外形特征,同时方便后续的UV展开贴图绘制。 #### UV展开 将低模的表面展开成二维平面,就像把一个立体的盒子展开成平面的纸片一样。合理的UV展开可以避免纹理拉伸重叠,确保贴图能够正确地映射到模型表面。 #### 烘焙纹理 通过烘焙软件(如Marmoset Toolbag、XNormal等),将高模的细节信息(如法线、AO等)烘焙到低模的纹理上。这样,低模在渲染时就能呈现出高模的细节效果。 #### PBR贴图制作 使用纹理绘制软件(如Substance Painter、Photoshop等),按照PBR流程制作各种贴图,包括基础颜色贴图、金属度贴图、粗糙度贴图、法线贴图等。这些贴图用于定义物体的颜色、材质属性表面细节。 ```python # 以下是一个简单的示意代码,模拟PBR贴图制作过程中的部分操作 def create_pbr_textures(): base_color_map = generate_base_color() metallic_map = generate_metallic() roughness_map = generate_roughness() normal_map = generate_normal() return base_color_map, metallic_map, roughness_map, normal_map def generate_base_color(): # 模拟生成基础颜色贴图的操作 return "Base Color Map" def generate_metallic(): # 模拟生成金属度贴图的操作 return "Metallic Map" def generate_roughness(): # 模拟生成粗糙度贴图的操作 return "Roughness Map" def generate_normal(): # 模拟生成法线贴图的操作 return "Normal Map" # 调用函数创建PBR贴图 textures = create_pbr_textures() print(textures) ``` #### 材质设置与渲染 将制作好的PBR贴图应用到模型上,并在渲染引擎(如Unity、Unreal Engine等)中进行材质设置渲染测试。调整光照、阴影等参数,以达到最佳的视觉效果。 #### 优化与调整 根据渲染结果,对模型贴图进行优化调整。检查是否存在瑕疵或不合理的地方,如纹理接缝、光影错误等,并进行修复改进。 #### 最终输出 完成所有的优化调整后,将模型贴图输出为适合游戏引擎使用的格式,交付给游戏开发团队进行集成测试。
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