次世代人物建模需要注意什么?软件运用?怎么做才能精美好看

这篇博客详细介绍了3D建模的过程,包括使用3Dmax和Maya创建低模和中模,ZBrush中的高模雕刻,以及拓扑、UV拆分、烘焙和材质贴图的制作。重点讲述了高模细节如何通过烘焙映射到低模,以适应游戏引擎的要求,同时分享了建模和贴图的技巧,适合3D建模初学者学习。

第一步肯定是你得知道你要做什么模型?或者是公司指定你做的角色模型,又或者是你自己想做的模型。这就是构思,确定好要做的模型就可以进行下一步了!

3Dmax、Maya建低模,什么是低模?

准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘

3Dmax、maya建中模,中模不是严格的概念。像ea就主张中模起稿。攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要

将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中运行。

聪明的人知道如何借鉴别人的优秀经验,成就自己的强大,靠自己瞎摸索半天,学不会有什么意义。学会才是王道。建模经验分享,成为麒麟的好友: Dkbb1993 备注:麒麟 适合零基础的小伙伴学习,讲的特别风趣幽默通俗易懂,听一下,绝对会打开你建模的思维。新手入门应该学习什么软件,怎么学习效果更好,未来行业的发展等等,参与这次学习是不需要你有任何的经济支出,大家可以放心,学习软件都会无私分享

将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。

尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。

UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。

烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图

SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

建模 :按照原画进行基本比例的设定,设计线条和装备刻画的考虑!

造型:造型的时候要多方面的观察,要自然美观!

细节:制作时要充分考虑原画的细节设计,来分配那些部位的网格面数分布,除细节密集点外,其他的部位的布线要均匀的分布,以保证贴图UV的质量和蒙皮动作的效率。

分UV:

UV规划好,包括UV位置、大小,避免拉扯、对不上接缝等

画贴图:

1先绘制底色,先用简一些的颜色将几个部分区分开来。

2,按照对人体结构的理解决,做出一些大的明暗体积关系,和大的色调的处理.

3.进一步的处理和调整一些开一体型上的关系,这一步要把一些具体的体型要确定下来,这一步要细心一些,仔细一些。对角色的整体结构定位很重要。

4.确定各处部分的体积的关系确定和区分,和一些明暗关系 冷暖 反光的确定,把身上一些通道确定,一些轮廓和形状,让各小的体型之间的一些节奏的变化,更加有美感,表现一些人角色的性格。

规范要求:

1.游戏建模不允许出现多边面(只能有3边面和4边面)不然引擎读取不了

2.模型中点尽量对齐栅格中点

<think> 嗯,用户想了解制作3A魂类游戏的核心技术选型,特别是引擎选择、编程规范、AI绘图可行性以及高效角色建模方案。结合用户提到的"魂游"特征(高难度战斗、晦涩叙事、黑暗奇幻美术),要针对性推荐工具链。 注意到用户特别关注"省时做好看建模",说明可能是中小团队或独立开发者,资源有限但对品质有要求。引用[1]提到的次世代视听技术(TrueAudio等)虽然相关,但用户更聚焦开发工具而非终端体验。 引擎方面,Unity和UE4确实是主流选择,但补充说明:UE5的Nanite和Lumen技术特别适合魂系游戏常见的大型场景和动态光影,而Unity的轻量化优势更适合小团队快速迭代。代码格式部分要强调:魂系游戏对战斗逻辑的帧精度要求极高,必须遵循严格的代码规范。 AI绘图方面,用户疑虑可能是版权和风格统一性问题。确实可生成概念草图和贴图,但人工精修。引用[2]提到的"9步骤序列"其实暗合AI辅助流程:生成→筛选→人工优化→集成。 角色建模的省时技巧是重点。除常规的数字雕刻外,建议配合:1)Photogrammetry扫描基础模型 2)Marvelous Designer快速生成服装物理效果 3)Rokoko动作捕捉优化骨骼权重。这些都能大幅缩短开发周期。 最后提醒技术伦理:使用AI生成内容注意训练数据版权,尤其是角色设计可能涉及艺术家风格抄袭争议。 生成的问题覆盖了技术实现(引擎对比)、风险规避(AI版权)和效率工具(Metahuman),都是用户后续可能追问的方向。 </think> 以下是为3A级魂类游戏开发的关键技术方案,结合行业标准和引用内容优化: ### 一、游戏引擎选择(核心工具) 1. **主流引擎** - **虚幻引擎5(UE5)**:次世代首选,支持Nanite虚拟几何体/Lumen全局光照,引用[1]强调的视听技术(TrueAudio等)原生集成 - **Unity HDRP**:适合中小团队,C#开发效率高,通过插件实现高级视听效果 - **自研引擎**:仅限头部厂商(如FS社的《血缘诅咒》专用引擎) > ✅ 建议:UE5为最优选,其MetaHuman框架可直接生成高精度角色(节省建模时间) ### 二、代码规范(魂系游戏特性) ```cpp // 战斗系统示例(UE5 C++) void APlayerCharacter::ExecuteParry() { if(EnemyWeaponCollider->IsOverlapping(ParryHitBox)) { PlayAnimation(ParrySuccess); // 精确到帧的动画触发 ApplyEnemyStaminaDamage(30.f); // 硬直值计算 EmitSlowMotionEffect(0.2f); // 镜头特效 } } ``` **关键要求**: - 帧同步逻辑(1v1战斗60FPS稳定) - 状态机驱动的动画系统(AnimGraph/BT) - 物理碰撞精确检测(Sphere/Box Collider层级配置) ### 三、AI绘图应用方案 | 应用场景 | 工具推荐 | 注意事项 | |----------------|------------------|-------------------------| | 概念原画生成 | MidJourney V6 | 人工细化设计文档 | | 贴图素材扩充 | Stable Diffusion | 配合Substance Painter优化 | | 场景氛围图 | DALL·E 3 | 仅作灵感参考非直接使用 | > ⚠️ 限制:AI生成内容不可直接商用,满足: > 1. 30%以上原创性修改(规避版权风险) > 2. 符合引擎PBR材质规范(法线/粗糙度图重制) ### 四、高效角色建模流程 ```mermaid graph TD A[AI生成概念图] --> B(ZBrush粗模雕刻) B --> C(Marvelous Designer服装模拟) C --> D(拓扑优化/Rigging) D --> E(UE5 MetaHuman材质适配) E --> F[动捕数据驱动] ``` **省时技巧**: 1. **扫描建模**:使用RealityCapture导入真人扫描数据 2. **程序化生成**:Houdini制作武器/盔甲部件库 3. **市场资产**:Quixel Megascans导入高精度基础模型 > 引用[3]的智能算法优化(7.6.4.3)可用于自动化绑定权重分配
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