次世代角色建模的学习流程,软件学习顺序

本文详细介绍了次世代角色建模的学习流程,从美术基础和软件学习开始,涵盖次世代制作规范训练,强调项目实战训练的重要性。在实际工作中,次世代建模涉及软件如Maya、3Dmax、Zbrush等,同时,文章提醒新手要注意色彩把控和美术功底的培养。整个建模流程包括低模制作、Zbrush雕刻、拓扑、UV展开、烘焙和贴图制作等步骤。对于初学者,建议在专业指导下系统学习,以提高效率和精准度。

一个新人想要从零基础成为次世代游戏设计师需要经历这些

1. 美术基础和软件基础的学习阶段

想成为次世代游戏设计师,倘若没有美术基础和软件基础,那面对的困难可不是一点点。所以想要入门,首先就是要掌握软件的运用,再多加练习提升自己的基本功。灵活运用一些建模软件,一些想法才有可能实现。

2. 次世代制作流程和规范训练

掌握基础的软件运用之后,就要结合一些实际的案例加以训练。想要完成一件完整的作品就需要有一定的构思和想象力。

3. 项目实战训练

在实际工作中,大的次世代场景是需要团队协作才能完成的,每个人只负责其中的一部分,所以在学习过程中不要求全部都掌握,而是要选择一个部分掌握得精。前期可以先从道具、场景入手,有了一定的积累,再进阶到人物。

如果你是正在学习,有一定的基础的,这时候你就要注意了,要做好对色彩的把控。色彩在次世代游戏建模中占的比例是不重的,建模的部分基本上是运用不到太多色彩能力的。建模主要是对于软件的熟练运用和对模型形体的把控,以及个人的审美。但是在公司里不是所有的公司都会把建模和贴图分开的。

很多时候公司会把模型和贴图交给同一个人进行制作,在贴图部分对于色彩的要求就会相对高一些。虽然现在很多次世代贴图采用pbr的流程,不像手绘对色彩要求那么高,但是你如果想做的好还是需要对色彩有一定的判断的。

当然如果你的模型部分能力很出色,制作又快又好,公司也是有可能只安排你做模型,贴图部分会交给其他人进行制作的。

但如果你还是处于新手小白的状态,先打好美术的基础,比如手绘,因为学好美学基础,你做人物也好,怪物动物也好,才能把形体结构做的逼真,怪物都属于变形设计,没有人和动物的基础,你也做不好怪物设计,次世代建模最主要的就是贴图和后期渲染,贴图你没有好的美术功底也做不漂亮,

次世代流程建模PBR流程是一种先进的游戏模型制作方法,主要特点是基于物理渲染技术,使用真实照片素材和光泽度、金属度贴图来定义物品属性和表面光泽,以实现更好的光影效果和更真实的画面 [^2]。以下是其详细内容: #### 概念设计 在这个阶段,概念设计师会根据项目需求和创意,绘制角色或场景的概念图,确定整体风格、色彩搭配和大致造型。这为后续的建模和贴图工作提供了明确的方向。 #### 高模制作 使用3D建模软件(如Maya、3ds Max、ZBrush等)创建高精度的模型。在这个过程中,需要注重细节的雕刻,如人物的肌肉纹理、衣物的褶皱等,以展现出丰富的表面信息。 #### 低模拓扑 从高模中提取出低模,低模的面数相对较少,以满足游戏性能的要求。在拓扑过程中,要保证模型的布线合理,能够准确还原高模的外形特征,同时方便后续的UV展开和贴图绘制。 #### UV展开 将低模的表面展开成二维平面,就像把一个立体的盒子展开成平面的纸片一样。合理的UV展开可以避免纹理拉伸和重叠,确保贴图能够正确地映射到模型表面。 #### 烘焙纹理 通过烘焙软件(如Marmoset Toolbag、XNormal等),将高模的细节信息(如法线、AO等)烘焙到低模的纹理上。这样,低模在渲染时就能呈现出高模的细节效果。 #### PBR贴图制作 使用纹理绘制软件(如Substance Painter、Photoshop等),按照PBR流程制作各种贴图,包括基础颜色贴图、金属度贴图、粗糙度贴图、法线贴图等。这些贴图用于定义物体的颜色、材质属性和表面细节。 ```python # 以下是一个简单的示意代码,模拟PBR贴图制作过程中的部分操作 def create_pbr_textures(): base_color_map = generate_base_color() metallic_map = generate_metallic() roughness_map = generate_roughness() normal_map = generate_normal() return base_color_map, metallic_map, roughness_map, normal_map def generate_base_color(): # 模拟生成基础颜色贴图的操作 return "Base Color Map" def generate_metallic(): # 模拟生成金属度贴图的操作 return "Metallic Map" def generate_roughness(): # 模拟生成粗糙度贴图的操作 return "Roughness Map" def generate_normal(): # 模拟生成法线贴图的操作 return "Normal Map" # 调用函数创建PBR贴图 textures = create_pbr_textures() print(textures) ``` #### 材质设置与渲染 将制作好的PBR贴图应用到模型上,并在渲染引擎(如Unity、Unreal Engine等)中进行材质设置和渲染测试。调整光照、阴影等参数,以达到最佳的视觉效果。 #### 优化与调整 根据渲染结果,对模型和贴图进行优化和调整。检查是否存在瑕疵或不合理的地方,如纹理接缝、光影错误等,并进行修复和改进。 #### 最终输出 完成所有的优化和调整后,将模型和贴图输出为适合游戏引擎使用的格式,交付给游戏开发团队进行集成和测试。
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