入门3D建模,没有美术基础你也可以学做人物角色面部造型 (下)

本文介绍了3D建模中人物面部建模的重点,包括鼻子和嘴唇的结构构建,强调观察和理解的重要性。讨论了渲染时鼻孔的表现,以及如何在Maya中提高角色造型能力,特别是相机设置和顶点移动技术,以增强角色性格的表达。还提到了软选择工具在精细化工作中的作用,以及新功能工具的使用技巧。
如果做出鼻子和嘴唇的结构,鼻子的孔的形状也是很重要的

鼻子和嘴唇——如果你的鼻子不平衡,你就开始“制造鼻孔”,这是最大的错误。

鼻子由“鼻背,鼻尖,鼻翼,鼻梁”四个部分组成,四种形式的设计鼻形的信息源。B即鼻翼和鼻柱的厚度根据鼻子的鼻孔的形状决定的。如果你不考虑想要制造一个鼻孔,你就收集自己喜欢的鼻子的照片,并观察它们的组成部分,就能让你的鼻子更有说服力,更有魅力。结构是绝对的。它与设计有所不同

如果你做得对,渲染会使鼻孔变黑

那些渲染时不会使鼻孔变黑的人,就像隧道一样捕捉到了洞。由于孔是由鼻翼等各部分的肉的厚度制成的,因此如果只看表层而忽略厚度,就会在渲染中反映出来。

a:如果构造正确,一定会有黑色的部分(b):从旁边看的时候看不到鼻孔的原因是(根据光线看暗),鼻柱一直延伸到鼻子的深处。用手指在你的鼻子上划一圈,这样你就能了解每个部分的厚度。

让我们消除双唇尖锐的部分

嘴唇是最简单的部分,如果你不能把它制作的漂亮,那么你的“观察力”可能是致命的弱点。

a:如果把颜色错当成是一种形式,就会产生一种很尖的感觉。b:三维嘴唇只能用一条墨线来表示。这种简化是一种形式的暗示。让我们明白,嘴角处于厚肉闭合和折叠的状态。

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