细说kvm虚拟化动静迁移

本文详细介绍了KVM虚拟化的动静迁移过程。动态迁移可在不停止环境的情况下高效迁移,而静态迁移则需要虚拟机关机并手动拷贝文件。文章提供了包括CPU虚拟化检查、KVM组件安装、虚拟网卡配置、静态迁移和动态迁移(NFS共享)的步骤。动态迁移利用NFS自动完成,时间约为30ms。

架构环境:基于Centos6.7
动态实验环境:一台NFS共享服务器、两台同基础环境kvm服务器
静态实验环境:共两台kvm服务器,相同环境,一台备用待迁移即可

特点:
动态迁移:无需停止环境,且高效,默认定义迁移时间为30ms,由NFS自动
静态迁移:过程繁琐,需拷贝其文件及.xml配置,需要将迁移对象关机

1)首先架构两台相同环境KVM服务器

安装前要查看 CPU 是否支持虚拟化
Intel CPU: cat /proc/cpuinfo |grep --color vmx(目前主流)
AMD CPU: cat /proc/cpuinfo |grep --color smv
若以上操作有输出,就说明 CPU 支持虚拟化

在这里插入图片描述
注:我这里已经装完系统,但没有勾选虚拟化,所以需要从新安装图形化及一些虚拟化工具包支持(如没安装系统,建议先勾选虚拟化支持并在引擎处支持)

yum -y groupinstall “Desktop” //安装图形化

yum -y install qemu-kvm qemu-kvm-tools python-virtinst qemu-img bridge-utils libvirt virt-manager libguestfs-tools
详解:
qemu-kvm
//KVM模块
qemu-kvm-tools
//KVM调试工具,可不安装
python-virtinst
//python组件,记录配置文件以.xml结尾文件
qemu-img
//qemu组件,创建磁盘、启动虚拟机等
bridge-utils
//网络支持工具
libvirt
//命令行虚拟机管理工具
virt-manager
//图形化管理虚拟机工具
libguestfs-tools
//不登录虚拟机即可查看其状态的命令软件
reboot
//重启系统

2)虚拟网卡配置

1)用户模式:即NAT方式,这种方式是默认网络,数据包由NAT方式通过主机的接口进行传送,可以访问外网,但是无法从外部访问虚拟机网络
2)桥接模式:即Bridge方式,这种模式允许虚拟机像一台独立的主机一样拥有网络,外部的机器可以直接访问到虚拟机内部,但需要网卡支持,一般的有线网卡都支持,需手动配置
3)Bridge(桥接)模式手动配置
注:需要将真机eth0的网卡绑定到br0虚拟网卡上,让IP桥接在虚拟网卡上使用

vim /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-br0
DEVICE=br0
//网卡名称
TYPE=Bridge
//网卡类型为桥接
ONBOOT=yes
//开机自启该网卡
NM_CONTROLLED=no
//关闭NetworkManager
BOOTPROTO=dhcp
//网卡设置为动态获取方式

vim /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0
DEVICE=eth0
//网卡名称
TYPE=Ethernet
//网卡类型为以太网
ONBOOT=yes
//开机自启该网卡
NM_CONTROLLED=no
//关闭NetworkManager
BOOTPROTO=none
//不指定网卡配置信息(由br0网卡提供)
BRIDGE=br0
//桥接虚拟网卡名称

在这里插入图片描述
出现以上信息,说明网卡桥接成功了

mkdir -pv /kvm/{store,iso}
//创建存储池,新建磁盘及镜像存储目录

<think>嗯,用户之前问过关于Unity中的System.Serializable属性,现在又接着问“细说序列化的作用咧”。看起来他们可能是在开发Unity游戏时需要处理数据保存或者在Inspector中调整配置。首先,我需要确认用户对序列化的基本概念是否了解,但既然之前已经解释过System.Serializable,这次应该深入一些。 用户可能想知道为什么序列化在游戏开发中如此重要,特别是Unity中的具体应用。他们可能在制作需要保存游戏进度、配置武器参数或者管理角色库存的功能。这时候,我需要分点详细说明序列化的作用,并结合Unity的实际情况举例。 首先,序列化的核心作用是将对象转换为可存储或传输的格式。在Unity中,这不仅包括Inspector的可视化,还涉及数据持久化,比如保存游戏状态或配置文件。用户可能关心如何利用序列化来简化开发流程,比如在编辑器中调整参数而无需重新编译代码。 还要考虑用户可能的误区,比如哪些类型的数据可以被序列化,或者为什么某些字段在Inspector中不显示。需要提到public字段SerializeField的使用,以及不支持的类型如属性静态字段。 此外,用户可能遇到嵌套数据结构的情况,比如一个包含其他可序列化类的列表,这时候需要确保所有相关类都标记为Serializable,否则数据无法正确保存或显示。例子中的InventoryItemData结构可以帮助用户理解这一点。 最后,可能需要提到调试技巧,比如使用Debug Mode查看序列化数据,或者处理复杂需求时的自定义序列化接口。这些内容可以帮助用户在实际开发中解决问题,避免常见的坑。</think>### 细说序列化的核心作用(以Unity为例) #### 一、基础概念 序列化(Serialization)是将对象状态**转换为可存储/传输格式**的过程。在Unity中的具体表现为: - **内存对象 $\Rightarrow$ 二进制/JSON/XML等格式** - **数据持久化**:保存到磁盘或网络传输 - **逆向过程**称为反序列化(Deserialization) #### 二、六大核心作用详解 $$ \text{序列化价值} = \text{数据流动性} \times \text{系统可维护性} $$ 1. **Inspector可视化编辑** - 案例:武器属性配置 ```csharp [System.Serializable] public class WeaponStats { public float damage = 10f; [Range(0, 5)] public float reloadTime = 1.5f; public ParticleSystem muzzleFlash; } ``` - 效果:无需代码修改即可在编辑器中实时调整参数 2. **跨场景数据保留** - 实现方式:通过`ScriptableObject`序列化资产 ```csharp [CreateAssetMenu] public class GameConfig : ScriptableObject { public float gravity = -9.81f; public Color themeColor; } ``` - 特点:独立于场景存在的持久化数据容器 3. **热更新支持** - 工作流程: 1. 将游戏配置序列化为JSON 2. 通过CDN远程更新配置文件 3. 运行时动态加载新配置 - 代码示例: ```csharp string json = JsonUtility.ToJson(weaponData); File.WriteAllText("weapon.json", json); ``` 4. **网络同步基础** - 同步过程: ```mermaid graph LR A[游戏状态] -->|序列化| B(字节流) B -->|网络传输| C[接收端] C -->|反序列化| D[重建状态] ``` 5. **版本兼容性控制** - 处理策略: - 使用`[NonSerialized]`标记废弃字段 - 添加版本号校验 ```csharp [System.Serializable] public class SaveData { public int version = 2; [NonSerialized] public string deprecatedField; public Vector3 checkpointPos; } ``` 6. **调试数据可视化** - 调试技巧: 1. 在Editor中启用`Debug Mode` 2. 查看实际序列化的字段值 3. 检测未预期的默认值覆盖 #### 三、序列化深度机制 1. **Unity的序列化栈** ```csharp // 底层流程示例 SerializedObject so = new SerializedObject(target); SerializedProperty prop = so.FindProperty("damage"); prop.floatValue = 20f; so.ApplyModifiedProperties(); ``` 2. **自定义序列化(进阶)** ```csharp public class CustomData : ISerializationCallbackReceiver { [NonSerialized] public Texture2D texture; [SerializeField] private byte[] _textureData; public void OnBeforeSerialize() { _textureData = texture.EncodeToPNG(); } public void OnAfterDeserialize() { texture = new Texture2D(2, 2); texture.LoadImage(_textureData); } } ``` #### 四、典型问题解决方案 | 问题现象 | 解决方案 | |---------|----------| | Inspector显示`<不能序列化的引用>` | 检查类是否标记`[Serializable]` | | 修改字段值后未生效 | 确保字段为public或标记`[SerializeField]` | | 嵌套数据丢失 | 验证所有子类是否可序列化 | | JSON转换失败 | 使用`JsonUtility.ToJson()`而非第三方库 | #### 五、性能优化建议 1. 避免频繁序列化大型数据结构 2. 对高频修改数据使用`[NonSerialized]` 3. 优先使用结构体(struct)替代类(class)存储轻量数据 4. 采用增量序列化策略 当处理需要跨平台保存的玩家存档时,推荐组合使用: $$ \text{序列化} + \text{AES加密} + \text{Base64编码} $$ 确保数据安全性兼容性。
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