3.3 使用OpenGL ES画图必经的步骤
1、获取Display,Display代表显示器。
函数原型:
EGLDisplay eglGetDisplay(NativeDisplayType display);
display参数是native系统的窗口显示ID值,一般为 EGL_DEFAULT_DISPLAY 。该参数实际的意义是平台实现相关的,在X-Window下是XDisplay ID,在MS Windows下是Window DC。
2、初始化egl库。
函数原型:
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor);
其中dpy应该是一个有效的 EGLDisplay
。函数返回时,major和minor将被赋予当前EGL版本号。
3、选择一个合适的EGL Configuration FrameBuffer,实际指的是FrameBuffer的参数
函数原型:
EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint *attrib_list,EGLConfig *configs, EGLint config_size,
EGLint *num_config);
参数attrib_list:指定了选择配置时需要参照的属性。
参数configs: 将返回一个按照attrib_list排序的平台有效的所有EGL framebuffer配置列表。
参数config_size:指定了可以返回到configs的总配置个数。
参数num_config: 返回了实际匹配的配置总数。
4、创建一个可实际显示的EGLSurface,实际上就是一个FrameBuffer
函数原型:
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig config,
NativeWindowType win,
const EGLint *attrib_list);
5、创建Context
函数原型:
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLConfig config,
EGLContext share_context,
const EGLint *attrib_list);
6、绑定Display、Surface、Context
函数原型:
EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay dpy, EGLSurface draw,
EGLSurface read, EGLContext ctx);
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