JAVAFX开发

本文介绍了如何使用JavaFX开发桌面应用程序,包括环境配置,如安装JDK11及以上版本和JavaFX SDK。在IDEA中创建JAVAFX项目,无论是普通模式还是Maven项目,都详细说明了避免错误和添加VM选项的步骤。同时提到了使用JavaFX Scene Builder编辑FXML文件,并解决了IDEA打包时遇到的问题。

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前题

  之前一直开发的是java web,这次老大要一个简易的excel工具,开发完了后老大说想要个exe的可执行文件,方便分享。好吧。没办法,只能想办法弄一个出来。之前也使用过go语言开发后台接口。由于go语言在windows下可以直接生成exe文件,去了解了下go语言的桌面应用程序开发。了解了后发现并不是很合适。于是开始想办法用java写一个桌面应用程序

  对java桌面应用一直停留在swing awt方面。后来搜索资料发现了javafx。于是打算用javafx开发。

参考文档:https://openjfx.io/openjfx-docs

环境配置

JAVAFX是基于JDK11以上的。所有需要安装JDK11以上的版本

JAVAFX下载地址:https://gluonhq.com/products/javafx/

由于习惯使用IDEA,本次使用IDEA进行开发

创建JAVAFX项目

idea普通模式

使用IDEA直接创建项目会生成,如下所示文件,由于没有引入javafx包所以会报错。

 

javafx包就是上面地址

### 使用JavaFX开发贪吃蛇游戏的实现方法 #### 1. 游戏逻辑设计 在JavaFX中,贪吃蛇游戏的核心逻辑包括蛇的移动、食物生成、碰撞检测和游戏结束条件。这些逻辑可以通过面向对象编程的方式实现,将蛇、食物和游戏区域分别封装为独立的类[^2]。 #### 2. 图形界面与渲染 JavaFX提供了强大的图形界面支持,可以使用`Canvas`来绘制游戏区域,并通过`Timeline`实现动画效果。`Canvas`允许开发者直接绘制图形元素,而`Timeline`则用于控制游戏的帧率和更新频率[^3]。 以下是一个简单的代码示例,展示如何使用JavaFX实现贪吃蛇游戏的基本框架: ```java import javafx.animation.AnimationTimer; import javafx.application.Application; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.canvas.Canvas; import javafx.scene.canvas.GraphicsContext; import javafx.scene.input.KeyCode; import javafx.scene.layout.StackPane; import javafx.scene.paint.Color; import javafx.stage.Stage; public class SnakeGame extends Application { private static final int WIDTH = 400; private static final int HEIGHT = 400; private static final int TILE_SIZE = 20; private static final int GAME_WIDTH = WIDTH / TILE_SIZE; private static final int GAME_HEIGHT = HEIGHT / TILE_SIZE; private int snakeX = 5, snakeY = 5; private int foodX, foodY; private Direction direction = Direction.RIGHT; private enum Direction { UP, DOWN, LEFT, RIGHT } @Override public void start(Stage primaryStage) { Canvas canvas = new Canvas(WIDTH, HEIGHT); GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D(); StackPane root = new StackPane(); root.getChildren().add(canvas); Scene scene = new Scene(root, WIDTH, HEIGHT); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.setTitle("贪吃蛇游戏"); primaryStage.setResizable(false); primaryStage.show(); generateFood(gc); AnimationTimer gameLoop = new AnimationTimer() { @Override public void handle(long now) { update(); render(gc); } }; gameLoop.start(); scene.setOnKeyPressed(event -> { switch (event.getCode()) { case UP: if (direction != Direction.DOWN) direction = Direction.UP; break; case DOWN: if (direction != Direction.UP) direction = Direction.DOWN; break; case LEFT: if (direction != Direction.RIGHT) direction = Direction.LEFT; break; case RIGHT: if (direction != Direction.LEFT) direction = Direction.RIGHT; break; } }); } private void update() { switch (direction) { case UP: snakeY--; break; case DOWN: snakeY++; break; case LEFT: snakeX--; break; case RIGHT: snakeX++; break; } if (snakeX < 0 || snakeX >= GAME_WIDTH || snakeY < 0 || snakeY >= GAME_HEIGHT) { System.out.println("游戏结束!"); System.exit(0); } if (snakeX == foodX && snakeY == foodY) { generateFood(null); } } private void render(GraphicsContext gc) { gc.setFill(Color.LIGHTGRAY); gc.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); gc.setFill(Color.GREEN); gc.fillRect(snakeX * TILE_SIZE, snakeY * TILE_SIZE, TILE_SIZE, TILE_SIZE); gc.setFill(Color.RED); gc.fillRect(foodX * TILE_SIZE, foodY * TILE_SIZE, TILE_SIZE, TILE_SIZE); } private void generateFood(GraphicsContext gc) { foodX = (int) (Math.random() * GAME_WIDTH); foodY = (int) (Math.random() * GAME_HEIGHT); if (gc != null) { gc.setFill(Color.RED); gc.fillRect(foodX * TILE_SIZE, foodY * TILE_SIZE, TILE_SIZE, TILE_SIZE); } } public static void main(String[] args) { launch(args); } } ``` #### 3. 动态难度设计 为了增加游戏的趣味性,可以通过动态调整`AnimationTimer`的更新频率来实现动态难度。例如,随着蛇的长度增加,逐渐缩短`AnimationTimer`的间隔时间,从而加快游戏节奏[^3]。 #### 4. 碰撞检测与游戏结束逻辑 在上述代码中,已经实现了基本的边界碰撞检测。如果需要检测蛇是否撞到自身,可以将蛇的身体存储在一个列表中,并在每次移动时检查蛇头是否与身体的任何部分重叠[^2]。 ---
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