OpenGL 实现边缘照明
边缘照明(rim lighting)是一种让物体表面边缘产生高光效果的技术,能够更好的突出物体的形状和轮廓,提高渲染效果。本文将介绍如何使用 OpenGL 实现边缘照明效果,并提供相应的源代码。
- 着色器程序
首先,需要为物体编写一个着色器程序。这里我们使用 GLSL 语言,编写一个顶点着色器和一个片段着色器。
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}
片段着色器:
#version 330 core
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
out vec4 FragColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
void main()
{
float am
本文介绍了如何使用OpenGL和GLSL语言实现边缘照明效果,通过设置边缘照明强度、宽度和颜色,增强物体的形状和轮廓。文章包含顶点着色器和片段着色器的代码示例,以及加载OBJ模型文件和渲染的步骤。
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