OpenGL 模板测试:深度与模板缓冲区的结合应用
在进行计算机图形学开发时,我们有时需要实现一些图形的遮挡效果,即当一个物体遮盖在另一个物体之前时,被遮盖物体的部分能够被正确地渲染。本文介绍一种实现遮挡效果的方法——OpenGL 模板测试。
OpenGL 模板测试的原理是将深度缓冲区和模板缓冲区结合起来,来控制渲染对象的可见性和顺序。深度缓冲区记录每个像素的深度信息,而模板缓冲区则记录每个像素的遮挡信息,例如在一个玻璃球前面的物体就会被标记为被遮挡。这样,在渲染场景时,我们可以通过修改模板缓冲区来实现一些复杂的遮挡效果。
下面是一个简单的例子,演示了如何使用模板测试实现一个玻璃球在其他物体前面的效果。该程序中,我们先绘制了一个立方体,然后通过开启深度缓冲区和模板缓冲区,并设置模板函数和模板操作,将球体的模板值设为1,再绘制球体,最终完成了遮挡效果。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GL