OpenGL 漫反射照射强度(Diffuse Irradiance)
在计算渲染场景中各个物体的颜色时,光照模型是必不可少的一环。其中漫反射颜色的计算需要用到照射强度,即物体表面受到周围光线的平均照射强度,也称为漫反射照射强度。
下面我们将介绍在OpenGL中如何计算漫反射照射强度。首先,我们需要获得物体表面的法向量和光照方向,然后使用它们来计算入射角度,最终根据入射角度计算照射强度。
具体而言,我们可以通过计算每个像素点的漫反射照射强度来实现这一过程,具体代码如下:
uniform samplerCube u_cubemap;
uniform vec3 u_viewPos;
float PI = 3.14159265359;
vec3 ComputeDiffuseLight(vec3 normal, vec3 lightDir)
{
float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
return diff * vec3(1.0);
}
void main()
{
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec3 viewDir = normalize(u_viewPos - v_position);
vec3 lightDir = normalize(v_lightDir);
vec3 irradiance = vec3(0.0);
vec3 up = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
vec3 right = cross(up, viewDir);
up = cross(viewDir, right);
在OpenGL渲染中,漫反射照射强度对物体颜色至关重要。本文介绍了如何计算照射强度,涉及物体表面法向量、光照方向及入射角度的计算,通过代码展示了在每个像素点上计算漫反射照射强度的过程,并探讨了其对场景色彩和明暗的影响。
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