粒子、地图

本文深入探讨了游戏特效的实现方法,包括帧动画与粒子模拟,并介绍了Cocos2d-x框架中的粒子系统。同时,文章阐述了瓦片地图的概念、分类以及其在节省资源方面的优势,提供免费编辑工具的使用指南。

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在自然界中,我们会经常看到大规模一起运动的物体。如下雨,起雾,尘埃,星辰等等。而在游戏中,有时需要模拟这些做出很炫的游戏特效。制作方法有两种:一是用帧动画模拟,缺点是体积大,不灵活,效果固定死。二是用粒子模拟,整个特效由大量的粒子对象共同晚餐呈现,只要定时更改每个粒子对象的状态。
cococ2dx框架为我们提供了粒子系统(ParticleSystem System),包括粒子发射,更改状态及粒子生命周期结束后的回收。粒子使用很简单,可以通过下面方法创建粒子对象:
  1. CCParticleSystemQuad *emitter1 = CCParticleSystemQuad::create("Particle/BurstPipe.plist");  
因为粒子继承CCNode类,所以可以直接添加到父CCNode里看效果。框架提高的常见粒子有:CCParticleFireCCParticleSnow, CCParticleSun等。我们如果想定义自己需要的粒子效果,最好基于某个类似的粒子修改。咏代码调粒子效果繁琐而不看见。在mac系统有Particle Builder粒子编辑工具,收费,可找破解版的。在window系统有particle Editor粒子编辑工具,免费。利用这些工具可以制作出炫酷的粒子效果。
游戏中包含多个场景,如果每个场景都设计个背景地图,誓必造成资源的浪费,而瓦片地图就解决了这个问题。瓦片地图的原理就是将一张大图由很少的几个瓦片组合而成,每个瓦片代表了一个图片,大大节省了资源。
瓦片地图的分类
瓦片地图可以有三种分类:直角地图、斜角地图和六边形地图。
瓦片地图中核心概念
在瓦片地图中有一些基本的概念需要我们了解一下,这些概念包括:层、瓦片、瓦片地图坐标和全局标识。
1、层
瓦片地图由地图层组成,我们可以对层进行创建、删除、隐藏和显示等操作。
层可以分为:普通层和对象层。普通层用来绘制一些地图基本要素,这些地图要素基本上是固定的。对象层中可以圈出一些区域,一个区域就是一个对象,用来设置一些属性,我们可以获得通过代码获得这些对象属性。
2、瓦片
瓦片(tiles)是构成层最小要素,有些人将tiles翻译为“瓷砖”,我觉得“瓦片”更加贴切,事实上地图中的层就是由这些“瓦片”铺设而成的。地图中所需要的瓦片被设计到一张大的图片中,这种文件叫“瓦片集。
3、瓦片地图坐标
在瓦片地图中有自己的一套坐标,地图的最小单位是瓦片,一个瓦片占有一个坐标点。不同类型的地图它的坐标是不同的。直角瓦片地图坐标,坐标原点在左上角。斜角瓦片地图坐标,坐标原点在菱形地图的顶点。
4、全局标识
瓦片地图中的每一个瓦片都拥有一个唯一的编号全局标识(Global IDentifier,缩写GID),用于在地图中查找某个瓦片。全局标识是从1开始的,如果为0,则说明瓦片为空,我们可以利用全局标识来判断某个坐标下是否存在瓦片。

免费的瓦片编辑工具有titlemap,编辑导出的文件可以使用框架提供的TMXTiledMap类加载,他也是CCNode对象,TMXTiledMap里包含TMXLayer、TMXObjectGroupTMXLayer里包含瓦片对象,每个瓦片都有gid指,通过坐标查找瓦片gid,坐标处没有瓦片返回0。


注:
  • armeabi与armeabi-v7a表示支持不同的CPU类型

armeabi是指的该so库用于ARM的通用CPU,而v7a的CPU支持硬件浮点运算。因此armeabi通用性强,但速度慢,而v7a能充分发挥v7a CPU的能力,在AIR打包APK调试模式adobe选择的是通用性强的armeabi模式。

android2.0以下的系统只支持armeabi类型,因为现在大部分手机都支持armeabi-v7a类型,在兼容性和追求效率方面,armeabi-v7a目前是最好的选折,如果不介意包大,可以都选上。


### 高德地图中实现线段粒子效果的方法 为了在高德地图上实现线段粒子效果,可以采用JavaScript结合WebGL技术来完成这一目标。通常情况下,在地图上展示动态效果如粒子系统会涉及到复杂的图形渲染逻辑[^1]。 对于具体的实施方法,一种常见的做法是在基于高德地图API的基础上引入额外的库或者自定义Shader程序来进行粒子系统的创建与管理。例如,可以通过Three.js这样的三维渲染引擎配合AMap API使用,从而实现在特定路径上的粒子流动效果[^2]。 下面是一个简单的概念验证代码片段,用于说明如何初始化AMap实例并集成Three.js以准备添加粒子: ```javascript // 初始化AMap对象 var map = new AMap.Map('container', { zoom: 10, center: [116.397428, 39.90923], }); // 创建场景容器 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.set(0, 0, 1); // 渲染器设置 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新相机位置跟随地图视角变化... renderer.render(scene, camera); } animate(); // 将three.js canvas叠加到amap之上 map.getContainer().appendChild(renderer.domElement.style.zIndex = "-1"); ``` 需要注意的是上述代码仅为框架搭建部分;实际要达到理想的线段粒子效果还需要进一步编写着色器代码以及调整参数使粒子能够沿着指定线路移动,并且可能需要考虑性能优化等问题[^3]。 #### 关键点总结: - 使用AMap API作为底图支持; - 利用Three.js或其他类似的WebGL库构建粒子系统; - 自定义Shaders控制粒子行为,使其沿给定路线运动; - 考虑浏览器兼容性和性能影响因素。
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