自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(4)
  • 收藏
  • 关注

原创 如何在一个正交相机下,控制物体切换透视/正交渲染

如何在一个正交相机下,控制物体切换透视/正交渲染

2023-11-14 19:56:41 857 1

原创 通过ssh tunnel 连接远程服务器局域网中的mysql

主要思路:通过ssh隧道将远程服务器局域网中的地址关联到本地ip的某个端口,具体流程如下:ssh -L 127.0.0.1:6666:数据库服务内网ip地址:数据库服务端口号 远程服务器用户@远程服务器地址其中 127.0.0.1:6666可以自定义为没被占用的地址和端口示例:在terminal中输入如下指令ssh -L 127.0.0.1:6666:192.168.1.98:3306 root@120.10.110.66然后新打开一个terminal窗口连接数据库mysql -h 1

2020-10-15 15:32:26 460

原创 关于cocos客户端跳帧的处理

在cocos引擎游戏开发过程中经常会使用引擎自带的对象生命周期函数来处理一些计时、位移等功能。一般的处理方法是在update(float dt)方法里用dt叠加一个float常量,这里dt为引擎两帧渲染之间的时间间隔。但是该方法在卡帧严重的情况下,对于精度要求较高的游戏会产生比较大的误差,尤其是在处理高速运动碰撞检测的时候。因为卡帧严重的话,帧间隔dt就会被拉大,导致叠加的数值常量会超出预期的边界值。而且此时位移等渲染也会在画面上快速闪动,体验极差。为了应对此问题,我们尽量在update(float

2020-09-16 22:10:01 806 1

原创 Apache CentOS安装

step1.检查系统是否安装httpdrpm -qa|grep httpdstep2.卸载有过httpd的服务rpm -e --nodeps http* 如果没有使用过,则该命令会返回error,不需要在意step3.下载Apache最新安装包wget http://www.eu.apache.org/dist/httpd/httpd-2.4.46.tar.gztar zvxf httpd-2.4.46.tar.gzstep4.安装依赖库yum install pcre-d

2020-08-31 18:10:28 1969

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除