UVa 11179

本文提供了一个计算几何的基础模板,包括向量操作、点积、叉积等关键算法,并实现了求解三角形内特定交点的功能。
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
struct Point
{
    double x,y;
    Point(double x=0,double y=0):x(x),y(y){ }
};
typedef Point Vector;
Vector operator - (Point A,Point B)//重载运算符
{
    return Vector(A.x-B.x,A.y-B.y);
}
Vector operator *(Point A,double p)
{
    return Vector(A.x*p,A.y*p);
}
Vector operator + (Point A,Point B)
{
    return Vector(A.x+B.x,A.y+B.y);
}
double Dot(Vector A,Vector B)//点积
{
    return A.x*B.x+A.y*B.y;
}
double Length(Vector A)//向量的模
{
    return sqrt(Dot(A,A));
}
double Cross(Vector A,Vector B)//叉积
{
    return A.x*B.y-B.x*A.y;
}
double Angle(Vector A,Vector B)//向量的夹角
{
    return acos(Dot(A,B) / Length(A) / Length(B));
}
Point GetlineIntersection(Point P,Vector v,Point Q,Vector w)//相交
{
    Vector u=P-Q;
    double t=Cross(w,u)/Cross(v,w);
    return P+v*t;
}
Vector Rotate(Vector A,double rad)//A向量旋转rad,逆时针
{
    return Vector(A.x*cos(rad)-A.y*sin(rad),A.x*sin(rad)+A.y*cos(rad));
}
Point getD(Point A,Point B,Point C)//求交点坐标
{
    Vector v1=C-B;
    double a1=Angle(A-B,v1);
    v1=Rotate(v1,a1/3);
    Vector v2=B-C;
    double a2=Angle(A-C,v2);
    v2=Rotate(v2,-a2/3);
    return GetlineIntersection(B,v1,C,v2);
}
Point read_point()
{
    int x,y;
    scanf("%d %d",&x,&y);
     return Vector(x,y);
}
int main()
{
    int T;
    Point A,B,C,D,E,F;
    scanf("%d",&T);
    while(T--)
    {
        A=read_point();
        B=read_point();
        C=read_point();
        D=getD(A,B,C);
        E=getD(B,C,A);
        F=getD(C,A,B);
        printf("%.6lf %.6lf %.6lf %.6lf %.6lf %.6lf\n",D.x,D.y,E.x,E.y,F.x,F.y); 
    }
    return 0;
}

计算几何的基本模板

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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