又扫了一本图形学的书,这本书是看<<Realtime Rendering 3>>看到中途停下开始看的,那本实在看得恶心了,就来看个中文的.
看完这本,我对流水线有了大致的了解.物体模型坐标->世界坐标变换->物体剔除->相机坐标变换->背面消除->光栅化.如果大型场景还设计空间划分,BSP树,八叉树,这些就用到了我之前学的数据结构,感觉有用武之地了.还有Z Buffer, 1/Z Buffer,阴影,动画.介绍的这些技术不是最前沿的,但带来的概念非常好,让我对总体有个了解.
最开始自己动手实现引擎,想让项目尽可能小,就删掉了好多示例项目代码,很多时间都在改因为换到VS2010编译器带来的错误上,对DirectX也不了解.后来,干脆专注于理论,再看一本DIrectX的书再动手写吧.我还是很聪明的...吼吼.
加油吧宝贝,住的地方真够冷的,还钱的日子也不好过.更精神地做下去吧,还好总有那么一两个人支持我,嘿嘿.
本文分享了作者阅读图形学书籍的心得体会,重点介绍了图形渲染管线的基本流程,包括模型坐标变换、物体剔除、背面消除等步骤,并提到了空间划分、ZBuffer等技术的应用。
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