SkyBox.fp

#version 130

out vec4 vFragColor;

uniform samplerCube  cubeMap;

varying vec3 vVaryingTexCoord;

void main(void)
{ 
    vFragColor = texture(cubeMap, vVaryingTexCoord);
}
在该代码片段中,以下部分: ``` ├── shaders/ │ ├── planet.vert │ ├── planet.frag │ ├── skybox.vert │ └── skybox.frag ``` 并不是传统意义上的“可执行代码”,而是一个项目目录结构的文本表示。它描述了 SolarSystem 项目中 `shaders/` 目录下的文件组织情况。尽管这不是一行程序代码,但它在完整项目结构中具有明确的功能和作用。 ### 功能与作用分析: - **目录作用:** `shaders/` 目录用于存放所有的 **GLSL(OpenGL Shading Language)着色器程序文件**,这些文件是图形渲染管线的核心组成部分,负责控制GPU如何绘制3D场景中的物体。 - **文件功能详解:** - `planet.vert`:顶点着色器(Vertex Shader),用于处理行星等球体对象的顶点变换(如模型、视图、投影矩阵变换)。每个顶点的位置、法线等属性在此阶段被计算。 - `planet.frag`:片段着色器(Fragment Shader),也称像素着色器,用于计算行星表面的颜色输出,可能包括纹理采样、光照模型(如Phong)、环境映射等效果。 - `skybox.vert`:天空盒的顶点着色器,负责将立方体贴图的顶点正确地传递给光栅化阶段,通常使用简单的变换来保持天空盒围绕摄像机旋转。 - `skybox.frag`:天空盒的片段着色器,主要通过方向向量从立方体贴图中采样颜色,实现背景环境的渲染,营造宇宙或遥远星空的视觉效果。 - **在整体项目中的角色:** - 这些着色器文件由 `Shader.h` 和 `Shader.cpp` 在程序运行时加载、编译并链接成着色器程序(Shader Program)。 - 在 `main.cpp` 或其他渲染逻辑中,会根据当前要绘制的对象(如行星或天空盒)绑定对应的着色器程序。 - 它们与 `textures/` 中的贴图资源配合,共同实现逼真的太阳系可视化效果。 ### 总结: 该目录结构行的作用是 **组织和管理图形渲染所需的着色器源码文件**,为不同类型的3D对象(行星、天空盒)提供定制化的GPU处理逻辑。它是整个SolarSystem项目实现视觉效果的基础支撑之一。
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