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资产链接:项目资产
Godot版本:4.3
文章目录
一、新建项目
1、创建项目
项目名称:ZeldaCourse
点击创建并编辑即可。
2、设置项目标签
可以为项目设置标签,便于管理
3、项目基本设置
设置默认纹理过滤为Linear
4、导入资产
新建Assets文件夹,将资产解压导入到该文件夹中。
二、图块集和自动平铺
1、创建TileMapLayer
- 创建Scenes文件夹,并且创建一个node空节点,命名为main,保存场景到Scenes文件夹。
- 为main节点创建一个child node,命名为TileLayers
- 为TileLayers创建一个TileMapLayers节点,取名为GroundTileLayer
- 为GroundTileLayer创建Tile Set
- 点击TileSet ,将res://Assets/Sprites/Backgrounds/Tilesets/TilesetFloor.png拖动到图快区域
2、创建Terrian Set
如下图,在GroundTileLayer节点上,创建Terrian Set,名称为LightGrass,Color为0cc214
完成地形集创建之后,需要在绘制中添加对应的图块。
1、Match Siders(边缘匹配)
模式选择Match Siders,然后我们选择两个图块,然后进入TileMap查看有两个图块。可以绘制。
2、Match Corners(角落匹配)
使用矩形绘制如下:
两个矩形叠加的时候,会出现如上图所示的凸出的部分,这是因为边缘和角落冲突了,所以我们修改模式为Match Corners and Siders
3、Match Corners and Siders(角落匹配和边缘匹配)
重新绘制之后如下图所示:
还是发现了一些其他的问题,如下:
我们再加上如下设置
修复角落:
我们最终的图块如下设置:
设置纹理渲染为Nearest
4、图块概率设置
选择这两个土块,绘制后,上面有路的纹理,现在我们不需要这两个图块的频率很大,可以设置概率。
现在很稀疏了
三、水的瓦片集(water TileSet)
1、加入TileSetWater.png图块
将TileSetWater.png加入到图块。
2、创建WaterLightGrass
颜色设置为3070c5
3、创建Water的瓦片
如下设置:
添加一些装饰,并且设置概率是0.1
绘制完成如下:
四、桥梁的瓦片集(Bridge TileSet)
在Terrian Sets添加Bridge地形,颜色设置为c05505
设置如下规则:
设置概率:
1、为TileLayers节点新建DecorationTileMapLayers节点(TileMapLayers)
2、将原来的TileSet另存为。保存的位置是res://TileSets,当然要新建TileSets文件夹,并且命名为tileset.tres
3、选择DecorationTileMapLayers节点,然后TileSet选择刚才保存的tileset.tres
4、绘制桥梁
五、雪、高山以及楼梯
1、添加瓦片集
将res://Assets/Sprites/Backgrounds/Tilesets/TilesetRelief.png添加到瓦片集中。
2、添加地形元素
设置地形元素名称为SnowRidge,颜色为5c544d
设置瓦片集
创建SnowRidgeWall地形元素,颜色设置为:5c544d。图块设置如下:
创建Staris地形元素,颜色设置为:c2008c。然后将res://Assets/Sprites/Backgrounds/Tilesets/TilesetHouse.png添加到TileSet中,图中存在楼梯。
在GroundTileLayer绘制SnowRidgeWall和SnowRidge,在DecorationTileMapLayers绘制Stairs
效果如下:
六、简单关卡和装饰
1、绘制草
按照如下步骤绘制:
然后再使用LightGrass地形修正:
2、添加水
3、移动桥
选择图块,选择桥,然后就可以移动。
4、其它装饰
添加这个墩子
上述绘制完成之后,在图案选择这个墩子,直接移动到图案中,后续使用。
还有一个洞穴的方式同样如此操作。
5、添加TilesetNature装饰
res://Assets/Sprites/Backgrounds/Tilesets/TilesetNature.png,将这个图块加入进来。
选择图块->选择照片->TileMap->选择树木->选择绘制
同样拖到图案中。
最后绘制如下:
七、基本角色移动
1、新建场景
1、创建CharacterBody2D节点
2、添加子节点AnimatedSprite2D