P1789 【Mc生存】插火把

计算我的世界方阵中怪物生成点数:火把与萤石影响,
文章讨论了如何在给定的我的世界地图方阵中,根据火把和萤石的位置确定哪些区域会生成怪物,基于火把的光照范围和萤石的特殊效果。程序代码给出了解决此问题的一种算法。

题目描述

话说有一天 linyorson 在“我的世界”开了一个 n×n 的方阵,现在他有 m 个火把和 k 个萤石,分别放在 (x1​,y1​)∼(xm​,ym​) 和 (o1​,p1​)∼(ok​,pk​) 的位置,没有光并且没放东西的地方会生成怪物。请问在这个方阵中有几个点会生成怪物?

P.S. 火把的照亮范围是:

    |暗|暗| 光 |暗|暗|
    |暗|光| 光 |光|暗|
    |光|光|火把|光|光|
    |暗|光| 光 |光|暗|
    |暗|暗| 光 |暗|暗|

萤石:

    |光|光| 光 |光|光|
    |光|光| 光 |光|光|
    |光|光|萤石|光|光|
    |光|光| 光 |光|光|
    |光|光| 光 |光|光|

输入格式

输入共 m+k+1 行。
第一行为 n,m,k。
第 2 到第 m+1 行分别是火把的位置 xi​,yi​。
第 m+2 到第 m+k+1 行分别是萤石的位置 oi​,pi​。

注:可能没有萤石,但一定有火把。

输出格式

有几个点会生出怪物。

输入输出样例

输入 

5 1 0
3 3

输出 

12

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
bool ans[101][101];
bool is(int a){
	return a>0;
}
int main(){
	int n,k,c,cnt=0;
	cin>>n>>k>>c;
	for(int i=1;i<=k;i++){
		int x,y;
		cin>>x>>y;
		if(is(x)&&is(y))ans[x][y]=1;
		if(is(x-1)&&is(y))ans[x-1][y]=1;
		if(is(x-2)&&is(y))ans[x-2][y]=1;
		if(is(x+1)&&is(y))ans[x+1][y]=1;
		if(is(x+2)&&is(y))ans[x+2][y]=1;
		if(is(x)&&is(y+1))ans[x][y+1]=1;
		if(is(x)&&is(y+2))ans[x][y+2]=1;
		if(is(x)&&is(y-1))ans[x][y-1]=1;
		if(is(x)&&is(y-2))ans[x][y-2]=1;
		if(is(x+1&&is(y+1)))ans[x+1][y+1]=1;
		if(is(x-1)&&is(y-1))ans[x-1][y-1]=1;
		if(is(x+1)&&is(y-1))ans[x+1][y-1]=1;
		if(is(x-1)&&is(y+1))ans[x-1][y+1]=1;
	}
	for(int i=1;i<=c;i++){
		int x,y;
		cin>>x>>y;
	for(int a=x-2;a<=x+2;a++){
		for(int b=y-2;b<=y+2;b++){
			ans[a][b]=1;
		}
	}
	}
	//cout<<1;
	for(int i=1;i<=n;i++){
		for(int j=1;j<=n;j++){
			if(ans[i][j]==0)cnt++;
			//cout<<ans[i][j];
		}
		//cout<<endl;
	}
	cout<<cnt; 
}

### C++ 实现 Minecraft 中放置火把功能 在游戏开发领域,尤其是像《Minecraft》这样的沙盒游戏中,“放置物品”的逻辑通常涉及多个模块的协作,包括玩家交互检测、世界状态更新以及渲染等功能。以下是基于C++实现类似于《Minecraft》中“放置火把”这一功能的核心思路和技术细节。 #### 1. 玩家交互与目标方块检测 为了允许玩家通过鼠标点击来指定放置位置,程序需要计算当前指向的世界坐标并判断该位置是否适合放置火把。这可以通过射线投射算法完成: ```cpp // 射线投射函数用于获取玩家视线方向上的第一个碰撞体 glm::ivec3 getTargetBlock(const glm::vec3& playerPos, const glm::vec3& direction) { float range = 5.0f; // 设置最大作用范围 for (float t = 0.01f; t < range; t += 0.01f) { // 步进模拟光线移动 glm::vec3 point = playerPos + direction * t; int x = static_cast<int>(std::floor(point.x)); int y = static_cast<int>(std::floor(point.y)); int z = static_cast<int>(std::floor(point.z)); if (isSolidBlock(x, y, z)) { // 判断当前位置是否有实体方块 return glm::ivec3(x, y, z); } } return glm::ivec3(-1); // 如果未找到有效方块,则返回无效值 } ``` 上述代码片段展示了如何利用简单的步进方法沿玩家视角方向查找最近的目标方块[^2]。 #### 2. 方块放置条件校验 并非所有情况下都可以成功放置火把。例如,《Minecraft》中的火把必须附着于已存在的固体表面之上。因此,在实际执行放置操作之前还需要额外验证环境合法性: ```cpp bool canPlaceTorchAt(int x, int y, int z) { // 检查下方是否存在支撑物 if (!isEmptyBlock(x, y - 1, z)) return true; // 或者四周任意一面有邻接物体也可作为挂载点 if (!(isEmptyBlock(x - 1, y, z) && isEmptyBlock(x + 1, y, z) && isEmptyBlock(x, y, z - 1) && isEmptyBlock(x, y, z + 1))) return true; return false; } ``` 此部分实现了基本的空间占用情况分析,确保新加入的对象不会悬浮于空中[^3]。 #### 3. 更新游戏世界数据结构 一旦确认满足前提条件后即可正式修改地图布局,并同步通知客户端刷新视图效果: ```cpp void placeTorch(int x, int y, int z) { setBlockType(BlockTypes::TORCH, x, y, z); // 广播事件给附近区域内的其他玩家显示新增装饰品 notifyClientsOfChange(glm::ivec3(x, y, z), BlockTypes::TORCH); } // 假设存在这样一个辅助接口负责记录具体单元格属性变化 inline void setBlockType(enum BlockTypes type, int x, int y, int z){ worldData[x][y][z].type = type; } ``` 以上伪代码定义了一个简化版的数据存储方案及其对应的写入流程[^4]。 --- ### 总结说明 虽然这里仅提供了一种抽象层次较高的解决方案框架,但它已经涵盖了从输入解析到最终呈现整个链条的关键环节。值得注意的是,真实项目里可能还会涉及到更多复杂因素比如性能优化、多线程管理等方面的内容。
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