我是酱油,这是第122期文章
这是制作游戏第4天,开始有点游戏的样子

了解一点编程,对策划工作是有好处的:
1、比如图中,小狐狸为什么能跳起来呢?
因为加了一个向上的力。
很多时候,程序照着策划案做出来的效果,初期策划都是不满意的,比如这个跳跃的力,要设置多大合适呢?大多策划心里是没有谱的,这个力在程序里的单位是什么,估计都不知道。如果再遇到经验尚浅的程序同事,直接把力度写在代码里,那策划在体验时,第一次不行,发消息让程序改代码,第二次还是不够理想,再发消息让程序调整……循环个几次,程序就爆炸了。
那合适的做法是什么呢?
**让程序同学把力度大小做成可以配置的方式。**这样,策划在表格里配置力度参数,再在自己电脑上起私人服务器,运行下,体验是否合适,如果不合适,接着改配置,直到自己满意为止,最后将确定下来的数值提交到测试服。
2、再比如,樱桃被吃掉的原理是什么呢?
有人会说,当小狐狸碰到樱桃,樱桃就消失。
如果再往深一层解释,可能就卡住了。
通过这次的实践,我们发现,**樱桃要与小狐狸产生碰撞,樱桃就要具备一条属于“碰撞体”的属性。**在Unity里我们称之为“组件”,给樱桃添加一个“碰撞体组件”,但这还不够,如果只是个碰撞体,就会像个障碍物一样,当小狐狸撞上去的时候,就挡在面前动不了。而我们期望小狐狸是可以穿过这个樱桃的,**所以要在樱桃的“碰撞体组件”里设置它“是一个触发器”,当碰撞发生时,触发代码“将樱桃注销掉”。**这样小狐狸在碰到樱桃时,樱桃就消失了。
这样的解释,立马上了一个档次,透彻!
结语:
很多人认为游戏策划是一份

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