Unity 透视摄像机视野适配不同分辨率的屏幕

正交摄像机的请看这篇文章,就懒得再写一次了:Unity UGUI使用技巧与经验总结(不定期更新)_unity ugui技巧 之 text文本框随内容自动调整-优快云博客

相关注释请看代码中的说明

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 透视摄像机视野适配,注意单独修改视野大小容易造成透视效果不佳的情况,请慎用
/// </summary>
public class CameraAutoFix : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("顶部需要显示的物体")]
    public Transform topPos;

    [Tooltip("底部需要显示的物体")]
    public Transform bottomPos;

    public Camera m_Camera;
    /// <summary>
    /// 因为要转换为WebGL平台,webgl平台会将结构体转换为一个class,所以这里单独声明并缓存一下,下方使用set函数进行值的修改则是为了避免修改时new一个新的Vector3对象出来
    /// </summary>
    private Vector3 topV = new Vector3();
    private Vector3 bottomV = new Vector3();

    [Space]
    [Tooltip("左侧需要显示的物体")]
    public Transform leftPos;

    [Tooltip("右侧需要显示的物体")]
    public Transform rightPos;

#if UNITY_EDITOR

    [Space]
    public bool resetSet = false;

#endif

    public void Awake()
    {
        if (m_Camera == null)
            m_Camera = GetComponent<Camera>();
        AutoFixedFovSize();
    }

#if UNITY_EDITOR

    private void Update()
    {
        if (resetSet)
        {
            AutoFixedFovSize();
            resetSet = false;
        }
    }

#endif

    // FOV: 相机的垂直视野,以度为单位
    /// <summary>
    /// 自动调整视野大小
    /// </summary>
    private void AutoFixedFovSize()
    {
        float targetValue = 0;
        // 将角度进行转换
        if (Screen.height < Screen.width) // 竖屏
        {
            topV.Set(topPos.position.x - m_Camera.transform.position.x, topPos.position.y - m_Camera.transform.position.y, topPos.position.z - m_Camera.transform.position.z);
            bottomV.Set(bottomPos.position.x - m_Camera.transform.position.x, bottomPos.position.y - m_Camera.transform.position.y, bottomPos.position.z - m_Camera.transform.position.z);

            // 因为测试下来,所得到的角度,差不多为所需角度的一半,所以这里*2翻倍一下
            targetValue = Vector3.Angle(topV, bottomV) * 2;
        }
        else
        {
            // 取摄像机看向所需显示的点的角度
            topV.Set(leftPos.position.x - m_Camera.transform.position.x, leftPos.position.y - m_Camera.transform.position.y, leftPos.position.z - m_Camera.transform.position.z);
            bottomV.Set(rightPos.position.x - m_Camera.transform.position.x, rightPos.position.y - m_Camera.transform.position.y, rightPos.position.z - m_Camera.transform.position.z);
            targetValue = Camera.VerticalToHorizontalFieldOfView(Vector3.Angle(topV, bottomV), (float)Screen.height / Screen.width);
        }
        // 原始配置可用时,则不进行更改
        if (m_Camera.fieldOfView < targetValue)
            m_Camera.fieldOfView = targetValue;
    }
}

基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究”,介绍了利用Matlab代码实现配电网可靠性的仿真分析方法。重点采用序贯蒙特卡洛模拟法对配电网进行长时间段的状态抽样与统计,通过模拟系统元件的故障与修复过程,评估配电网的关键可靠性指标,如系统停电频率、停电持续时间、负荷点可靠性等。该方法能够有效处理复杂网络结构与设备时序特性,提升评估精度,适用于含分布式电源、电动汽车等新型负荷接入的现代配电网。文中提供了完整的Matlab实现代码与案例分析,便于复现和扩展应用。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的高校研究生、科研人员及电力行业技术人员,尤其适合从事配电网规划、运行与可靠性分析相关工作的人员; 使用场景及目标:①掌握序贯蒙特卡洛模拟法在电力系统可靠性评估中的基本原理与实现流程;②学习如何通过Matlab构建配电网仿真模型并进行状态转移模拟;③应用于含新能源接入的复杂配电网可靠性定量评估与优化设计; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码逐段调试运行,理解状态抽样、故障判断、修复逻辑及指标统计的具体实现方式,同时可扩展至不同网络结构或加入更多不确定性因素进行深化研究。
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