Unity学习笔记——UI_Canvas

Unity的Canvas组件用于控制UI元素的显示,它可以是Screen Space - Overlay(覆盖场景的UI)、Screen Space - Camera(由特定相机渲染的UI)或World Space(位于世界空间的UI)。Canvas的Render Mode选择影响UI的渲染方式,例如Screen Space - Overlay会自动填充屏幕,而World Space允许UI元素在场景中自由移动。此外,Canvas的排序顺序决定了UI元素的叠加关系,可以通过调整Hierarchy面板中的顺序来改变UI显示的层级。

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Unity Note

UI Canvas

From “Unity Learn Tutorials”

Canvas(画布)是控制方式的一种组件,将呈现一组UI元素,所有的UI元素都必须是画布的子元素。
场景中允许同时存在多张Canvas,但使用UI元素必须至少存在一张可用的Canvas,如无将自动创建。

每张Canvas都有多种RenderMode(渲染模式)

Screen Space - Overay
场景空间 - 叠加:是最常见(默认)的渲染模式。
UI将覆盖场景,并在场景中其他内容之上绘制所有UI元素将其覆盖。
Canvas将自动填充屏幕并调整大小,通过驱动Rect Transform组件,并使其处于不可编辑状态以达到自动填充的目的。
Pixel Perfect处于勾选状态时,每个像素点将会得到最好的绘制,UI元素的边角会呈现地更为锐利。

Screen Space - Camera
场景空间 - 相机:由场景中的特定相机来渲染。
相机的特定设置会被应用到屏幕UI当中,常见的是使用透视相机来生成具有深度感的UI界面。
该模式下Rect Transform组件依然处于不可编辑状态。
如未指定Render Camera,则将默认使用Overlay来渲染UI。
指定Camera(可指定场景中的任何Camera)后,UI元素将自动进入相机的视锥体并调整大小以适应,在视锥体的近平面和远平面内移动UI的位置将不会引起视觉上的变化。

World Space
世界空间:UI元素可以是场景中的任何静态对象或移动气泡、跟随场景中游戏对象的玩家标签等。
Canvas不再驱动Rect Transform组件,并且画布可以设置到世界空间的任何地方。
Event Camera 一般使用渲染场景的相机。
Receives Events 表示此Canvas上的UI元素是否接收点击和悬停事件,禁用此选项将忽略此Canvas所有子UI元素的事件。

在Hierarchy面板中,与场景中的其他渲染器相比,Canvas中的排序顺序将控制UI元素的渲染顺序。
第一个项目呈现在屏幕中底部的位置,排序顺序靠下的项目在其后呈现,并显示在顶部。
通过更改Hierarchy面板中UI元素层次结构的顺序,可以更改UI元素呈现的顺序。

来源:
https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/user-interface-ui/ui-canvas?playlist=17111

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